Spiele-Symbolik

Zweites Kolloquium zum Thema

»Spielerleben, Lebensspiele. Zur Symbolik von Spielhandeln und Spielwelten«

Samstag, 16. September 2017

Die erste Tagung (16./17.September 2016 ) hat gezeigt, dass das Thema wesentlich aspektreicher als gedacht und in seinem Symbolgehalt noch lange nicht ausgelotet ist. Einige Anregungen:

  • Spiel-Allegorien in der Politik
  • spielerisches Lernen als didakt. Konzept (z.B. Scientific Recreations)
  • Modellierung von Situationen in Strategiespielen, z.B. in "Tit for Tat"
  • Gründe für die Ablehnung in Moraltraktaten
  • Therapeutischer Einsatz des Spielens
  • Ästhetische Spieltheorien des 18./19.Jhs.
  • Soziologie: Wer spielt was – und dies in anderen Kulturen?
  • Spielen von und mit Instrumenten bzw. auf und mit Bühnen
  • Wer spielt sein Spiel mit wem, und auf wessen Kosten? Und um welche harmonischen (oder auch: disharmonischen) Weltentwürfe geht es dabei?
  • usw.

Vorschläge nehmen wiederum gerne entgegen: Ursula Ganz-Blättler und Paul Michel

 

  

 



Das war die Tagung am 16./17. 9. 2016

Anregungen in bunter Folge

Hinweise auf Forschungsliteratur

Links zu Websites und Institutionen

 

Einführung

Spiele bedienen sich seit jeher symbolischer Strukturen, um ein bestimmtes, mehr oder weniger regelgeleitetes Geschehen auf eine ›Bühne‹ zu bringen, die – um mit dem deutschen Soziologen Alfred Schütz zu sprechen – eigene, von der Alltagswelt abgekoppelte Sozialwelten als Sinnprovinzen ausdifferenziert. Die Bühne kann dabei dem Alltag ähnlich und aus diesem direkt abgeleitet sein (Johan Huizinga spricht von einem ›magischen Zirkel‹); sie kann aber auch als solche kenntlich gemacht sein in Form von Spielplätzen und Freizeitparks, Spiel- und Eventhallen (dazu gehören Theater-, Opern- und Musiksäle).

Und zunehmend verlagern sich hochdifferenzierte Spielanlagen mit unterschiedlichen Repräsentations-, Abstraktions- und Simulationsgraden in die elektronischen Räume des World Wide Web, wo sie derzeit noch vor allem Jugendliche, aber auch zunehmend Erwachsene aller Altersstufen ansprechen und auf den von Computermedien bereitgestellten ›Bühnen‹ allein, im Team oder im Netzwerk mit anderen bespielt werden.

Das Kolloquium stellt sich die Aufgabe, die Symbolik des Spiels und Spielens insbesondere vor dem Hintergrund des Lebens selbst als ›Spiel‹ zu würdigen; mit dem Fokus auf der Planbarkeit (Plotting) sowie der reflexiven Rekonstruktion (Fitting) von beidem.

Dabei wird ein Game Ausgangspunkt sowie Angelpunkt der Überlegungen sein. Die Herausforderung für die Referenten als Mitspieler des Kolloquiums besteht darin, die eigene Spiel-Erfahrung vor dem mitgebrachten disziplinären bzw. professionellen Hintergrund zu spiegeln; das kann beispielsweise Literaturgeschichte sein, Soziologie oder Erziehungswissenschaft, Medien- oder Kunstwissenschaft. Die eigene Fachrichtung wird dabei ebenso spielerisch auf die Probe gestellt wie das Spiel als solches und die eigene ludische Aktivität zwischen game und play – also zwischen Spiel als Wettbewerb und der spielerischen Lust am kreativen Sich-Verlieren.



Dem Kolloquium  am Freitag 16. September 2016 eine Spielrunde voraus, in Zusammenarbeit mit der Zürcher Hochschule der Künste Zürich. Dazu war auch das Publikum des Kolloquiums vom Samstag herzlich eingeladen, sei es spielend, helfend oder anfeuernd. Vgl. unten das Referat von Mela Kocher / Kevin Bloch / Fabian Schwitter

 

Das wurde am 17. September 2016 geboten:

 

Marc Bodmer: »Game over – Sterben ist erst der Anfang«

Die ersten Videospiele waren einfach, aber schwierig zu meistern. Der Weg zum Highscore mit Leichen gepflastert. Die Anzahl Leben beschränkt. Sterben gehörte zur Tagesordnung.

Mit der wachsenden Leistungsfähigkeit der Prozessoren gingen Verbesserungen in der Grafik und Komplexität der Spielstrukturen einher. Reichte früher ein simpler Joystick, erfolgt heute die Steuerung über Controller, deren Bedienung erst nach Stunden, Tagen, Wochen blind gemeistert wird. Trotzdem eilt der Tod nicht mehr so schnell herbei, Speichermöglichkeiten nehmen dem Sterben etwas von seinem Schrecken. Doch mehr und mehr bewegt man sich zwischen Kontrolle und Kontrollverlust. Tod und Wiedergeburt gehören zum spielerischen Alltag.

Vgl. auch den Link hier.

Michael A. Conrad: »Gegner Zeit: Spiel als Zukunftsbewältigung am Ende des 13.Jahrhunderts«

Johan Huizinga prägte in seinem bahnbrechenden Homo ludens von 1938 den Terminus vom »Zauberkreis des Spiels«: {Anm.1}  Wie in einem magischen Bannkreis würde das Spiel den Menschen von seiner Alltagswelt separieren und einen eigenständigen, in sich abgeschlossenen Kosmos bilden. Schon seit Längerem wird diese Ansicht von Spielforschern kritisiert, die stattdessen auf stets vorhandene, wechselseitige Austauschverhältnisse verweisen.  {Anm.2}  So wirkt Alltagswissen sowohl in die Spielrezeption als auch in die Spielproduktion, während Spieler umgekehrt Ressourcen und Kompetenzen für die Bewältigung des Alltags erwerben können. Dazu gehören bspw. Fähigkeiten zur Lebensplanung und -deutung, wofür der Begriff des ›Plotting‹ vorgeschlagen wurde.  {Anm.3}  Jedoch liegt derartigen Analysen häufig eine Modernitätstheorie zugrunde, die solches ›Plotting‹ für vormoderne Spielerfahrungen abzusprechen scheint. Demgegenüber soll anhand einer Schlüsselpassage im Spielebuch des kastilisch leonesischen Königs Alfons X. von 1283/84, die über den Zusammenhang zwischen Lebensklugheit und Spiel spricht, überlegt werden, ob sich nicht bereits hier Reflexionen über Spielen als ›Plotting‹ finden lassen. Es könnte dann gezeigt werden, dass auch im Mittelalter Spiel als Kulturtechnik für den planerischen Umgang mit futurischer Ungewissheit aufgefasst wurde.  {Anm.4}  Nicht unberücksichtigt bleiben sollen dabei auch Differenzen, die sich aus den unterschiedlichen kosmologischen Kontextualisierungen der Zukunft in Moderne und Mittelalter ergeben.

{Anm.1} Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg, 2001 [EA 1938], S. 20.

{Anm.2} Ein früher Theoretiker, der das Verhältnis von Spiel- und Alltagswelt mithilfe der Rahmenanalyse Erwin Goffmans neu bestimmen wollte, war Brian Sutton Smith, z.B.: Brian Sutton Smith (Hg.): Play and Learning. New York; Toronto; London; Sydney, 1979, besonders S. 295-322. In jüngster Zeit, allerdings auf Computerspiele bezogen: Mia Consalvo: There is no Magic Circle. In: Games and Culture 4(4) 2009, S. 408-417. Michael Lieber: There is no Magic Circle. On the Difference between Computer Games and Traditional Games. In: Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. Potsdam, 2008. S. 324-340.

{Anm.3} Jens Kiefer: Plotting üben in der Popkultur. Bildschirmspiele als Sozialisationsangebot fiir das moderne Bewusstsein. In: Christian Huck; Carsten Zorn (Hg.): Das Populäre der Gesellschaft. Systemtheorie und Populärkultur. Wiesbaden, 2007. S. 195 216.

{Anm.4} Alfons X. [›Der Weise‹]: Das Buch der Spiele. Übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Ricardo Calvo. Wien; Berlin; Münster, 2009. 

Bildquelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos

Benjamin Eugster: »Dendy Mania – Wie ein chinesischer Nintendo-Klon zum Symbol der russischen Videospielkultur wurde«

»Anfangs der Neunzigerjahre des letzten Jahrhunderts erklang aus den Fernsehern, Radios und sogar an den Metro-Stationen ein kräftiger Appell ›Dendy! Dendy! Alle spielen Dendy!‹« beginnt 2003 die Einleitung in den Jubiläumsband der russischen Spielemagzins »kollekciya krutogo geymera«, zu Deutsch ›Sammlung des coolen Gamers‹. Dendy ist der Name einer chinesischen Kopie der legendären Japanischen Videospiel-Konsole »Nintendo Family Computer«. Dieser Klon zeichnete sich nicht nur durch ein ähnliches Aussehen aus, sondern führte zu einer breiten Auswahl an kopierten und adaptierten Spielen (z.B. die Kreuzung aus Sonic the Hedgehog und Super Mario in »Somari«), die sich damit spielen liess. Weitere dreizehn Jahre später befinden sich beinahe dieselbe Konsole noch in russischen Elektronikgeschäften und der Online-Handel mit der jetzt als ›retro‹ eingestuften Konsole floriert.

Wie lässt sich diese durchgehende Präsenz des grauen Elefanten erklären? Der Beitrag widmet sich der Konsole Dendy als populärkulturellem Phänomen, das sich zwischen Hardware-Piraterie und nostalgischem Kult bewegt. Dieser Einblick in die Entwicklungsgeschichte der Konsole sowie in deren Inszenierung in ausgewählten Spielbiografien soll die Diskussion zu ludischen Alltagspraktiken und deren kulturellen und kommerziellen Valorisierung öffnen.

 

Allan Guggenbühl: »Spiel mich in den Ernst des Lebens«

Spielen ist nicht nur eine Tätigkeit, sondern auch eine Einstellung. Wenn wir eine spielerische Haltung einnehmen, dann fixieren wir uns nicht nur auf ein Verhaltens- und Denkmuster, sondern erlauben uns Variationen; sind offen für Überraschungen und Risiken. Im Vortrag wird die Bedeutung der spielerischen Haltung eingegangen, bevor ein Plädoyer für eine Integration der spielerischen Haltung in den Ernst des Leben abgeben wird.

 

Mela Kocher, Kevin Bloch, Fabian Schwitter: »Ludic City Zürich (LucyZH): Spielbasierte Immersion in die Stadt«

Gamification und Serious Games, die spielerische Gestaltung von traditionell spielneutralen Szenarios, gehört heutzutage zum Mainstream und hat in das Design zahlreicher Dienstleistungen Einzug genommen {Anm.1}. Diese Art von Games spielen sich nicht ausschliesslich hinter dem Bildschirm ab, sondern locken die Teilnehmenden in die physische Welt hinaus {Anm.2}. Dem Phänomen des ›Urban Gaming‹ kommen die drei Vortragenden epistemologisch auf die Spur, indem sie aus verschiedenen Perspektiven das Konzept der spielerisch aufbereiteten, konstruierten Stadt, wie sie in “LucyZH” spielbar gemacht wird, ergründen.

Das Serious Game der Zürcher Hochschule der Künste ZHdK {Anm.3} wurde für das Kolloquium vom Samstag, 17. September 2016 (»Spielerleben, Lebensspiele. Zur Symbolik von Spielhandeln und Spielwelten«) mit spezifischen Inhalten ergänzt und dient als Diskussionsgrundlage für folgende Fragen und Thesen: Welche Spannungsverhältnisse bestehen zwischen den strukturellen Grundlagen in der Gestaltung von Spielen und Lernen, und wie können diese – über das ›Medium‹ Stadt – interkulturell urbar gemacht werden? (Mela Kocher). Wie funktioniert Immersion bei »Lucy« – kommt der theoretische Ansatz des mentalen Eintauchens in eine fiktionale Welt an seine Grenzen, wenn die ›vorgestellte‹ Welt unsere ›reale‹ Stadt ist? {Anm.5} (Kevin Bloch). Und schliesslich, welches Konzept von ›Stadt‹ vermittelt »Lucy« – handelt es sich um die Stätte architektonischer Monumente, um Netzwerke {Anm.4} oder noch um etwas anderes? (Fabian Schwitter).

{Anm.1} Marczewski, Andrzej Christopher. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace, 2015. http://www.gamified.uk/even-ninja-monkeys-like-to-play/

{Anm.2} Flanagan, Mary. "Locating play and politics: Real world games & activism." Leonardo Electronic Almanac 16.2-3 (2007): 1-13.

{Anm.3} http://lucy.zhdk.ch

{Anm. 4} Frey, Oliver. Die amalgame Stadt: Orte, Netze, Milieus. Verlag für Sozialwissenschaften, 2009; Hénaf, Marcel. Toward a Global City: Monument, Machine, and Network (http://journals.sfu.ca/humanitas/index.php/humanities/issue/view/1); Hnilica, Sonja. Metaphern für die Stadt. transcript, 2012; Sonne, Wolfgang. Die Stadt als Monument. in: Mythos Monument. transcript, 2011.

{Anm. 5} Ryan, Marie-Laure (2001) Narrative as Virtual Reality. Maryland: The John Hopkins University Press.

Der Aufsatz  Kevin Bloch / Fabian Schwitter: Spielerische Immersion und Konfiguration der Stadt  >>>  als PDF-File zum Download

Und Eindrücke vom Urban Game »LucyZH« in Zürich in einem Video von Ursula Ganz-Blättler vom 19.02.2016 > https://www.youtube.com/watch?v=tQzO1F47Z7w

Anne-Kristin Langner: »Das gamifizierte Leben und die Frage des Glücks als flow«

Der US-amerikanische Psychologe Mihály Csíkszentmihály {Anm.1} hat in seinem Buch »Das Geheimnis des Glücks« Flow als positives Gefühl beschrieben, das sich einstellt, wenn bei der Bewältigung einer Aufgabe die eigenen Fähigkeiten zur gestellten Herausforderung in perfektem Gleichgewicht stehen. Flow-Erfahrungen lassen sich grundsätzlich bei jeder Tätigkeit machen, jedoch gilt insbesondere das Spiel als prä-destinierte Kulturtechnik dafür.  {Anm.2} Im Game Design ist deswegen Flow nach wie vor eine Zielvorstellung, die sich auf die Gestaltung von Spiel-Levels und Regelsystemen auswirkt.

Was passiert nun mit Flow-Mustern, wenn Game Mechaniken und -Dynamiken in den Alltag übertragen werden und dort zu sogenannten Gamifizierungszwecken eingesetzt werden? Im Beitrag wird der Frage nachgegangen, ob die vom klassischen Game Design her bekannten Flow-Strukturen einen (zunehmenden) Einfluss auf die Gestaltung von Arbeits- und Lernanreizen haben – auf Bereiche also, bei denen man annimmt, dass sie zunehmend ludische Strukturen integrieren. {Anm.3}

{Anm.1} Csíkszentmihályi, Mihály (2004) Flow. Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart: Klett-Cotta.

{Anm.2} Langner, Anne-Kristin; Mertens Mathias (Eds.) (2012) flow aus spielen. Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Salzhemmendorf: Blumenkamp.

{Anm.3} Raessens, Joost (2014) »The Ludification of Culture«. In Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (ed.) (2014) Rethinking Gamification, S. 91-114. Lüneburg: meson press. —  Zimmermann, Eric (o. J.) Manifesto for a Ludic Century, online verfügbar unter http://ericzimmerman.com/files/texts/Manifesto_for_a_Ludic_Century.pdf. 

Alfred Messerli: »Gesellschaftsspiele im 18. Jahrhundert als rituelle Einübung in den sozialen Vertrag«

Das Referat stellt die gesellschaftlichen Spiele des 18. und frühen 19. Jahrhunderts vor, die nicht um Geld, sondern um ein Pfand, auch um nichts gespielt werden, oder wobei es ein Paar Schläge mit einem zusammengedrehten Schnupftuche (Plumpsack) giebt, wie das Pfänder-. Versteck, Blindekuh-, Gänse-, Frage und Antwort-, Wahrsager- oder Zigeuner-, Ball-, Reifen-, u.s.w. Spiel. {Krünitz 1833 Band 157: 602}  Nach Dorothea Kühme vollbringen bzw. vollbrachten die Menschen (die Bürger) dabei Ungewohntes, ja Befremdliches: »Sie stehen als Statuen unbeweglich im Raum oder imitieren die Wirkung einer Dampfkesselexplosion, sie verwandeln sich in Pflanzen und Tiere, Könige und Päpste, Musikinstrumente und Medikamente, sie sprechen unsinnige Verse und wiederholen auf Kommando stereotype Formeln, sie schneiden Grimassen und irren mit verbundenen Augen umher, [...].« {Kühme 1997: 9}  Diese Spiele, von denen wir nur wenig durch literarische Texte der Zeit erfahren, während die Spielanleitungen hingegen noch zahlreich vorhanden sind, sollen anschließend untersucht werden – ausgehend von Georg Simmels Einsicht, das Gesellschaftsspiel habe den tieferen Doppelsinn, dass »es nicht nur in einer Gesellschaft als seinem äußern Träger gespielt«, sondern dass mit ihm »tatsächlich ›Gesellschaft‹ ›gespielt‹« {Simmel 1911: 9} werde. Die Frage lautet also: Auf welche Weise gelingt dem Gesellschaftsspiel die unterhaltsame Vergesellschaftung des Einzelnen, seine Verwandlung aus Natur in Kultur.

Joh. Georg Krünitz, Oekonomische Encyklopädie oder allgemeines System der Staats- Stadt- Haus- und Landwirthschaft … Band 157, 1833, 602.

Dorothea Kühme, Bürger und Spiel. Gesellschaftsspiele im deutschen Bürgertum zwischen 1750 und 1850, Frankfurt am Main: Campus Verlag 1997.

Georg Simmel, Soziologie der Geselligkeit (1911) > http://socio.ch/sim/verschiedenes/1910/geselligkeit.htm

Eva Mollet Russius: »Die spätmittelalterliche Fastnacht und deren Literarisierung im Nürnberger Fastnachtspiel an der Schwelle zur Neuzeit«

Das Fest ist ein möglicher Anlass zur Durchführung von Spielen. Sowohl das Feiern von Festen, als auch die spielerische Betätigung, beide Handlungsweisen befriedigen anthropologische Bedürfnisse. Beide Phänomene unterliegen einer zeitlichen Limitierung und gewähren den Akteuren aber auch Gestaltungsfreiräume.

Das Fest erweist sich in seiner Grundstruktur als ambivalent. Es wird als Auszeit des Alltags inszeniert, kann sich aber der Chronologie und Historizität nicht entziehen. Michel Foucault bezeichnet das Fest als »zeitweilige Heterotopie« {Anm.1}. Nicht nur die Grundstruktur des Festes im Allgemeinen und der Fastnacht im Spezifischen ist paradox, auch auf der Textebene des vorreformatorischen Fastnachtspiels finden sich Ambivalenzen: die Technik der Umkehrung {Anm.2} wird nicht konsequent in eine Richtung angewendet, sondern sie wird dynamisch eingesetzt – sowohl normdestabilisierend als auch normbestätigend. So gesehen können die Spieltexte nicht einzig als Negativbeispiel zur Motivierung der anschliessenden Fastenzeit gelesen werden. Vielmehr bedeutet das Nebeneinander von Norm und Transgression eine beständige Bedrohung der Ordnung, obwohl die Fastnachtszeit in der Regel mit der Rückkehr zur Alltagsordnung endet. Die kulturelle Produktivität der Technik der Umkehrung entfaltet sowohl im fiktiven Raum, als auch in gesellschaftlichen Auseinandersetzungen Relevanz, wie z. B. der Siegeszug der Reformation während der Fastnacht von 1529 in Basel belegt.{Anm.3}

{Anm.1} Michel Foucault: Die Heterotopien. Der utopische Körper. Zwei Radiovorträge. Frankfurt a. M. 2005, S. 16f.

{Anm. 2} Michail M. Bachtin: Literatur und Karneval. Zur Romantheorie und Lachkultur. Frankfurt a. M. 1990, S. 48–49.

{Anm. 3} Vgl. Markus J. Wenninger: Fasching als Krisenzeit. Die ›Böse Fastnacht‹ von Basel und andere Konflikte, in: Das Königreich der Narren. Fasching im Mittelalter. Klagenfurt 2009, S. 213–251, hier S. 221 und S. 246.

nach oben



Spontanes Zwischenspiel in der Kaffepause:

Verena Stadler bringt Quartett-Spiele für Kinder (19. Jahrhundert bis in die Gegenwart) aus der eigenen Sammlung mit:



Anregungen, in spielerischer Folge …

 

Familienähnlichkeiten

Ludwig Wittgenstein (1889–1951) »Philosophische Untersuchungen« §§ 66/67:

Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiel, Kampfspiele, usw. Was ist diesen gemeinsam? […] Schau die Brettspiele an mit ihren mannigfachen Verwandtschaften. Nun geh zu den Kartenspielen über: hier findest du viele Entsprechungen mit jener ersten Klasse, aber viele gemeinsame Züge verschwinden, andere treten auf. Wenn wir nun zu den Ballspielen übergehen, so bleibt manches Gemeinsame erhalten, aber vieles geht verloren. – Sind sie alle ›unterhaltend‹? […] Oder gibt es überall ein Gewinnen und Verlieren oder eine Konkurrenz der Spielenden? Denk an die Patiencen. […] Schau, welche Rolle Geschick und Glück spielen. Und wie verschieden ist Geschick im Schachspiel und Geschick im Tennisspiel. […] Und so können wir durch die vielen, vielen anderen Gruppen von Spielen gehen, Ähnlichkeiten auftauchen und verschwinden sehen. […] 67. Ich kann diese Ähnlichkeiten nicht besser charakterisieren als durch das Wort ›Familienähnlichkeiten‹.

Vgl. Hans-Johann Glock, Wittgenstein-Lexikon, Wissenschaftl. Buchgesellschaft Darmstadt 2001, S. 107ff.  



Das Marionettenspiel zeigt die Eitelkeit des menschlichen Tuns auf

In einer Abschrift des (bei der Beschießung von Straßburg  1870 verbrannten) Codex steht auf dem Spieltisch: In ludo monstruorum desigantur uanitas uanitatum. D.h. Das Spiel der wunderbaren Gestalten bedeutet die Eitelkeit der Eitelkeiten. Vanitas vanitatum  ist ein Bibelzitat: Das sagt König Salomo (der als Autor des »Predigers« = Ecclesiastes = Qohälät gilt und im Bild mit einem Handgestus auf das Geschehen verweist) in Vers 1,2: Es ist alles ganz eitel, sprach der Prediger, es ist alles ganz eitel.

Herrad von [Landsberg, Äbtissin von] Hohenburg, († ca. 1196), »Hortus deliciarum«, ed. Rosalie Green, M. Evans, C. Bischoff, M. Curschmann, (Studies of the Warburg Institute 36), 2 vols., London / Leiden 1979. – Fol. 215r (Pl. 123); Bild # 294



Call of Duty – Advanced Warfare

(abgekürzt COD – Advanced Warfare); ab 18 Jahren

© Sledgehammer Games / Activision – Screenshot: Marc Bodmer

In diesem Ego-Shooter (… der Begriff besagt, dass der Spieler das Spielgeschehen aus der Sicht einer Hauptfigur verfolgt) sieht man sich als versierter Söldner mit moralisch fragwürdigen Aufträgen konfrontiert, die man ›nach bestem Wissen und Gewissen‹ ausführt. Mit Kevin Spacey als zwielichtigem War Lord bzw. Auftraggeber Jonathan Irons. Die folgende Spielrezension von Matthias Reitzig (zur Vorgänger-Version »Modern Warfare«) geht auf die ausserordentlich realistische Inszenierung der kriegerischen Geschehnisse ein, aber auch auf die durchwegs ›bedrückende Atmosphäre‹, die den Ernst der symbolisch nachgespielten Situationen unterstreicht: > http://www.spieleratgeber-nrw.de/Call-of-Duty-4--Modern-Warfare.1514.de.1.html  

Offizielle Website: https://www.callofduty.com

http://www.spieleratgeber-nrw.de/Call-of-Duty-4--Modern-Warfare.1514.de.1.html  

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Advanced_Warfare

Interview mit K. Spacey: https://www.youtube.com/watch?v=NXlDEL4vSVI



… nach dem Spiel

Guillaume La Perrière, Le theatre des bons engins (1544) 

… dans le sac … Roys & pyons en honneur sont esgaulx.

> http://www.emblems.arts.gla.ac.uk/french/emblem.php?id=FLPa027



Moralisationen des Spielens

Meister Ingold (O.P.), Hie hebt sich das buoch an/ das man nent dz guldin spil/ vnder dem begriffen seind siben spil/ durch welche die houbtsünd der ouch an ter czal siben seynd/ kurcz vnd meisterlich zuo bestreffung der irrenden erclärt werden, Augsburg: Günther Zeiner 1472.

Digitalisat > http://daten.digitale-sammlungen.de/bsb00029086/image_59

Text der Ausgabe von Edward Schröder, Straßburg: Karl J. Trübner, 1882 >
https://www.hs-augsburg.de/~harsch/germanica/Chronologie/15Jh/Ingold/ing...

Biographie: Gisela Friedrich,  in: Neue Deutsche Biographie 10 (1974) >
https://www.deutsche-biographie.de/gnd118775510.html#ndbcontent



Ästhetik des Spiels

8 x 8 schwarze und 8 x 8 weiße, in ein Quadrat gestellte dreieckige ›Calculi‹ lassen sich spielerisch zu sehr vielen Gestalten kombinieren; man probiere selbst mit http://www.octopuzzle.com/puzzeln.html

 



ANNO DOMINI

 

Das Kartenspiel von Urs Hostettler.  Aussergewöhnliche Ereignisse müssen in eine zeitliche Reihenfolge gebracht werden, von der die MitspielerInnen glauben, sie könnte stimmen.

http://www.fatamorgana.ch/annodomini/default.asp



Zwei Altmeister der Ludologie sprechen:

Johan Huizinga (1872–1945) hat als erster das Spielen systematisch als menschliches und sozial relevantes Grundbedürfnis beschrieben und hat dabei den homo ludens vernunftbetonten homo faber gegenüber gestellt – oder besser: an die Seite – gestellt. Der Mensch ist kein marktrationales Wesen, welches in seinem Handeln beständig Vor- und Nachteile gegeneinander abwägt, sondern benötigt die (vom Soziologen Alfred Schütz in seinem Plädoyer für die »mannigfaltigen Wirklichkeiten« sehr schön beschriebenen) alternativen Lebensentwürfe aus Träumen und Fiktionen, um ganz bei sich selber zu sein.

»Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und die mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anderes als die gewöhnliche Welt herausheben.«

Johan Huizinga, Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1938; dt. 1939)

Roger Caillois (1913–1978) unterscheidet

zwei Grundformen des Spiels, nämlich ludus und paideia: ludus: Befolgen von Spielregeln; absehbarer Fortschritt; Belohnung ist möglich – paideia: Ausprobieren verschiedener Möglichkeiten, kein Fortschritt absehbar; Belohnung nicht vorgesehen

und führt vier Spiel-Genres ein, die er agon (= vom Wettkampf bestimmt), alea (= vom Zufall bestimmt), mimicri (= von Rollen bestimmt) und ilinx (= vom Rausch bestimmt) nennt.

Roger Caillois, Le Mythe et l’homme, Paris: Gallimard 1938. – Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt / Berlin / Wien: Ullstein 1966.



 Bühnenbild 1638:

Perseus reitet auf dem Pegasus, um die an den Felsen angekettete Andromeda vor dem Ungeheuer Cetus zu befreien. Bühnenbild aus: L’Andromeda di d. Ascanio Pio di Savoia; cantata e combattuta in Ferrara al carneuale dell’anno 1638; Ferrara: Francesco Suzzi 1639.

Digitalisat: http://www.archive.org/stream/landromedaferrar00pioa#page/n3/mode/2up

Blick von hinten auf die Bühne:

Aus: Der Große Duden. Bildwörterbuch der deutschen Sprache … hg. Otto Basler, Leipzig: Bibliographisches Institut 1935. Tafel 178B. – »Die Theatervorstellung« – 2 Die Zuschauer – 23 Das Versatzstück – 24 Der Bühnenarbeiter – 28 Der Inspizient …

Die Unterscheidung zwischen Spieler-Figur und Nicht-Spieler-Figur bezieht sich auf die Frage, ob Figuren im Spiel von Mitspielern geführt werden und ein entsprechend arbiträres Verhalten an den Tag legen oder ob sie zum Regelwerk gehören bzw. gemäss der Intention eines Spielmeister / Programmierers vorbestimmt handeln. Das ist vor allem bei den Abenteuerspielen wichtig, die man in der Gruppe oder – im Internet – in einer von einer Vielzahl von Spielenden bevölkerten eigenen Welt spielt. Dort sind non player characters in grosser Vielfalt als Nebenfiguren anzutreffen und bestimmen das eigene Spielhandeln in dezidiert anderer Weise als die von ›lebendigen‹ Mitspielern geführten Figuren.



Grand Theft Auto V

(abgekürzt GTA V) ab 18 Jahren

© Rockstar North / Rockstar Games –  Screenshots: Marc Bodmer

In diesem wahrscheinlich populärsten – und teuersten – aller Konsolenspiele heftet man sich in einem fiktiven ›Los Angeles‹ an die Fersen zwielichtiger Gestalten. Die Hauptfiguren heissen Trevor Philips, Franklin Clinton und Michael De Santaitako und sind Ganoven. Als Spieler wählt man sich die persönliche Perspektive (bzw. Rolle) nach Belieben aus, hat eine praktisch unbeschränkte Auswahl an fahrbaren Untersätzen zur Verfügung und eine ganze (… komplett dysfunktionale, in erster Linie von Korruption und greed bestimmte) Stadt als Spielfeld zur Verfügung. Gemäss dem Spielexperten Marc Bodmer lässt sich die stark satirisch gefärbte Spielhandlung mit ähnlich gewalthaltigen Action-Thrillern von Quentin Tarantino vergleichen und ist schon von daher nichts für kindliche Gemüter.

Ein in der Berner Zeitung erschienenes Interview findet sich hier: http://www.bernerzeitung.ch/kultur/diverses/Wird-Waterboarding-kritisch-...

Offizielle Website (mit Altersbegrenzung): http://www.rockstargames.com/V/de/

Wikipedia dt. mit Handlungsdetails: https://de.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V

Zu den einzelnen spielbaren Figuren: http://de.gta.wikia.com/wiki/Kategorie:Grand-Theft-Auto-V-Charaktere



Symbolik des Schachspiels in der Alltagssprache

Die acht-mal-acht Felder des Schachbretts können an sich eine symbolische Bedeutung haben. So galt die Schachweltmeisterschaft in Rekjavik zwischen dem Amerikaner Bobby Fischer und dem Russen Boris Spassky 1972 für die Welt nicht nur als das Spiel des Jahrhunderts, sondern auch als ›der Kalte Krieg auf 64 Feldern‹.

Mehrere  Situationen des Schachspiels werden als idiomatische Redewendungen gebraucht:

Patt: eine Situation des Gleichgewichts im Schach zwischen Weiss und Schwarz, wo sich keiner der beiden durchsetzen kann, keiner gewinnt. --- Als nukleares Patt wurde die strategische Situation zwischen den USA und der Sowjetunion während des Kalten Krieges bezeichnet.

Rochade: im Schach der Positionstausch des Königs mit einem der Türme. --- Platzwechsel zweier Offiziere, Spieler oder Beamter in einer Armee, Mannschaft oder Organisation.

Endspiel: der Schluss einer Schachpartie wo nur noch wenig Figuren auf dem Schachbrett stehen; ein Symbol der entscheidenden Schlacht. ---- Titel des Theaterstücks von Samuel Beckett (1956); die Kandidaten befanden sich im Endspiel der Wahlkampagne.

Zug um Zug: eine turnus-gemässe Bewegung der Steine auf dem Schachbrett --- eine vertragsgemässe Vorleistungspflicht (jur.); eine Zug-um-Zug-Abwicklung.

Zugzwang: Zwang, einen Zug ausführen zu müssen mit riskanten Konsequenzen bzw. Verlust im Positionsvorteil. Es gab früher eine Variante des Schachspiels, wo mit einem Würfel bestimmt wurde, welche Figur ein Spieler bewegen musste (6 Seiten des Würfels – 6 Figuren; das passt!) --- die Regierung steht im Zugzwang zu den Protestierenden.

Eine Figur auf dem Schachbrett sein --- sie/er ist eine Schachfigur in einem Spiel geworden; he’s only a pawn in their game (Bob Dylan, 1964).

Bauernopfer: die freiwillige Hergabe eines Bauern in der Erwartung, dadurch einen eventuell größeren Vorteil zu erreichen  --- für eine Person, die eine Schuld auf sich nehmen muss, damit eine höherstehende Person als unbescholten angesehen wird; neuerdings auch in der Plagiats-Debatte verwendet.

En passant: im Schach ein indirekter Schlag des Bauern --- Redewendung für eine Tätigkeit, die man nebenher, ohne viel Aufwand/Aufmerksamkeit erledigt: er hat den Unfall nur en passant erwähnt. https://de.wikipedia.org/wiki/En_passant

Schachmatt: Moment des Sieges im Schach, wo einer der Könige sich den Angriffen des Gegners nicht entziehen kann --- das neue Fluglotsen-Reglement hat deren Streik für höheren Lohn Matt gesetzt; die Russen konnten den Feind nicht vor Wintereinbruch Matt setzen.

 

Quelle: Der Große Brockhaus, Handbuch des Wissens in 20 Bänden, 15. Auflage, Band 16 (1933), s.v. Rösselsprung



Politische Karikaturen

Flugblatt 1514

Fünfzehn europäische Potentaten: Kaiser Maximilian I., König Ludwig XII. von Frankreich, der Doge von Venedig, ›der Eidgenosse‹  und andere, um einen Tisch gruppiert beim Kartenspiel, spielen um die Macht, umgeben von Zuschauern. Teilweise schlecht erhaltenes, unikal in der ›Wickiana‹ (Signatur PAS II 24/14) überliefertes Flugblatt. Getruckt Zürich. Der Druck kann auf das Jahr 1514 datiert werden.

Erklärung zum Spiel: ›Flüss‹ ist ein französisches Kartenspiel, ›jouer aux flux‹ (vgl. Idiotikon I,1217f.) Bei der Liste der Spiele von Gargantua wird als erstes genannt: Là jouoyt Au flux (La vie treshorrificque du grand Gargantua, pere de Pantagruel jadis composee par M. Alcofribas abstracteur de quinte essence. Lyon 1542: Chap. 22); Fischart übersetzt (1570): als nämlich spilt er Der Flüssen …

(Wiedergabe mit freundlicher Bewilligung der Graphischen Sammlung der Zentralbibliothek Zürich)

A — Küng von frankrich  [Louis XII, † 1515]
Jetzemal so meld ich flüß
Vnd mein ich hab das spiel gwüß.

B — Eidgnoß [er hält drei Asse in der Hand]
So hab ich cunter flüß
Nu luogend was ich wüß

C — Hertzog von Venedig
Vff dis mal ich baß
[von frz. passer: die Tour eines Spiels vorübergehen lassen]
Vnd bin doch nit laß

D — Bapst
Ich sich dissem spil zuo
Vnd {h}an doch wenig ruow

K — Jacob Triwulsch [Oberster der Franzosen in Italien]
Ich han ein guot spil übersähen
Vnd meint es sölt mir nit sin geschähen

P — Frow margareta In flandern [M. von Österreich, Statthalterin der Niederlande]
Wenn es zimpte den frowen
Ich wet das spil auch beschowen
Vnd besehen wies wurd vs schlan
Fillicht wurt mir ouch dar von

Was der mensch in disser welt muot hat
Das selb als an got vnd dem glück stat
Das glück{t} hier vff erd tribt sin spil
Mit allen dingen wie es wil
Wie wol der mentsch den anfang erkent
So schibt doch das glück alweg daz end
Wem es wil dem gat es wol
Darumm niemen hofen sol
Anfencklich gantz vff sin spil
Bis er gsicht wie es sich enden wil

[…]

Der Eidgenosse ist nach der erfolgreichen Schlacht von Novara 1513 zuversichtlich; die  katastrophale Niederlage von Marignano 1515 hat noch nicht stattgefunden.

Literaturhinweis: Bruno Weber, Zeichen der Zeit. Aus den Schatzkammern der Zentralbibliothek Zürich, 2002, Nr. 21.
 

Karikatur 1875

Karikaturistische Darstellung des Kulturkampfs als Schachspiel zwischen Bismarck und Papst Pius IX.

Figuren sind angeschrieben mit Klostergesetz, Interdict, Encycl., Germania u.a.; Figuren des Reichskanzlers sind als § ausgebildet, eine Figur des Papsts als Bischofsmütze; die Schachtel mit den geschlagenen Figuren heißt Interniert.

Quelle: »Kladderadatsch«, Mai 1875. Im Kontext > http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/kla1875/0278   (Auch bei wikimedia

Kontext ist der sog. Kulturkampf – Vgl. auch hier. Stichwortartig diese Zitate:

Unter Papst Pius IX. (1846-1878) hatte das Erste Vatikanische Konzil (1869-1870) in Rom 1870 das ›Unfehlbarkeitsdogma‹ verkündet.

In Deutschland entstand daraufhin die altkatholische Bewegung, die diese Lehre nicht annahm.

1872 Werden Niederlassungen der Jesuiten im Deutschen Reich verboten

Mai 1873 wird bestimmt, dass kein Geistlicher oder Priester ohne Zustimmung der kaiserlichen Behörden eingesetzt werden darf.

5. Februar 1875: In seiner Enzyklika »Quod numquam« verurteilt Papst Pius IX. die preußischen Kulturkampfgesetze und erklärt sie für nichtig.

22. April: Mit dem sogenannten Brotkorbgesetz werden alle Staatszuschüsse an kirchliche Einrichtungen der katholischen Kirche gesperrt.

31. Mai: In Preußen hebt das Klostergesetz die geistlichen Orden und Kongregationen auf.

Das Bildmotiv des Schachspiels eines Politikers mit einem Jesuiten erscheint bereits 1846 in einer Schweizer Wochenzeitung zum selben Thema. Der seit 1844 schwelende Streit um die Niederlassung bzw. Ausweisung der Jesuiten zwischen ultramontanen und radikalen Gruppierungen hatte nebst anderem 1847 zum Sonderbungskrieg geführt   >  Abbildung in: Conrad Ulrich, Die Familie Ulrich in Zürich, Zürich: Edition Voldemeer 2016, Band I, S. 422.

Auch andere Spiele werden in politischen Karikaturen verwendet, hier ein Beispiel aus England:

Punch or the London Charivari – September 19, 1885 (Zusammenhang: The 1885 United Kingdom general election was from 24 November to 18 December 1885)



Wenige Spielregeln – unendlich viele Spiele

Man kann verschiedene Regel-Typen unterscheiden:

  • Konstitutive Regeln z.B. wie der Springer im Schach sich bewegt; wie die Situation aussieht, so dass ein Spieler gewinnt
  • Regulative Regeln z.B. was geschehen soll, wenn ein Fußball-Spieler einen gegnerischen foult – folgt eine regel-rechte Bestrafung
  • Meta-Regeln: dass es beim Mühlespiel darum geht zu gewinnen; dass man nicht einfach vom Platz läuft
  • regel-freie Spiel-Räume: z.B. wie der Badminton-Spieler sein Racket hält. Freilich wird dieser Raum immer enger; bei internationalen Fußballspielen wird beispielsweise jetzt vorgeschrieben, dass sichtbare Unterwäsche die gleiche Farbe wie die Hose haben muss.

Es gibt die (wenigen) Regeln und die Spielfiguren (Jasskarten usw.) – so wie die Grammatik und die Wörter im Wörterbuch – und es gibt die (unendlich vielen) wirklichen Spiele, jedes ist anders.

 

Herr Goeli beim (auch Puff genannten) Tric-Trac; aus der Manessischen Liederhandschrift (heute UB Heidelberg, cpg 848), fo. 262v — Digitalisat: http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/cpg848



to game – to play

Das Englische unterscheidet hier etwas, was das Deutsche nicht kennt.

(to) game : a sport or another competitive activity; a scheme; plan

(to) play : to act or perform (a role); to occupy (a position) in a game

Quelle: American Heritage Dictionary

Einen wichtigen Zusatz zu dieser sprachlichen Typologie von Spielwelten bzw. Spielhandeln vertritt in der jüngeren Generation der Ludologen Wey-Han Tan, der das ›Spielzeug‹ als funktionalen Begriff in die Diskussion einbringt:

(to) toy: etwas als Spielzeug benutzen, und zwar entsprechend oder entgegen seiner Bestimmung

Er benennt als second-order gaming den bewussten, reflexiv begründeten Prozess, wenn Dinge im Spiel zu etwas anderem werden: ein Ast zu einer (vorgestellten) Waffe, eine Waffe zu einem Zeigestock oder ein elaboriertes Spieleprogramm zum Instrument selbstbestimmter Alternativ-Szenarios mit scherzhaft-ausschweifender oder erzieherisch-künstlerischer Ausrichtung.



ポケモン

Pokémon – eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spieleindustrie

200 Millionen Dollar Umsatz hat Pokémon Go im ersten Monat erzielt. (Das sagt die Analyseplattform Sensortower (August 2016) ).

Das PokéWiki (> http://www.pokewiki.de) ist eine freie Enzyklopädie, deren Ziel es ist, möglichst viele Informationen rund um das Thema Pokémon an einem Ort zu sammeln und so eine umfangreiche Wissensdatenbank aufzubauen. Es wurden bis am 13. Juli 2016 21'314 Artikel rund um das Thema Pokémon verfasst.

http://www.20min.ch/digital/news/story/Tipps-fuer-den-Einstieg-als-Pokem... --- Aus dem Blog dieses Zitat: "meine teens kamen gestern seit langem wieder einmal ohne zu murren auf einen spaziergang."

Und wusstet Ihr, dass Olaus Magnus bereits 1539 zwischen den Färöern und Island mehrere Pocket-Mönsterchen im Meer gesichtet hat?



Vor viertausend Jahren

Malerei aus Beni Hasan (Ägypten um 2000 vor u.Z.)

Percy E.  Newberry, Beni Hasan, London: Egypt Exploration Society 1893, Band II, Tafel 8A > http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/newberry1893bd2/0109

 In der Grabkammer der Nefertari findet sich ein Bild mit dem Senet -Spiel. Auf einem Papyrus der 20./21. Dynastie macht man sich bereits darüber lustig:

Bild aus: Siegfried Morenz, Gott und Mensch im alten Ägypten, Leipzig: Koehler und Amelang 1964.

 

Vgl.: Othmar Keel,  Die Weisheit ›spielt‹ vor Gott. Ein ikonographischer Beitrag zur Deutung des mesahäqät in Spr 8,30. In: Freiburger Zs. für Philosophie und Theologie, 21 (1974), S. 1–66; bes. 23ff. — Vor dem lebenden oder toten Pharao wie vor einer Göttin / einem Gott veranstaltete man zu deren Erheiterung Spiele und Musik. In der hebräischen Bibel ist besonders die Geschichte 2. Samuel 6 zu nennen: David und ganz Israel scherzten vor JHWH … und David schlug das Rad vor JHWH. Eine aus Ägypten importierte kultische Handlung vor und für Gott, um ihn heiter zu stimmen.



Room escape

Aus dem Text auf der Homepage: »Bei Room Escape werdet ihr in einen Raum gesperrt mit dem einzigen Ziel, innerhalb einer Stunde den Weg in die Freiheit zu finden. Dabei müssen Türen entriegelt, Schlösser geknackt und unterschiedlichste Rätsel gelöst werden. Gesunder Menschenverstand, Allgemeinwissen und die Fähigkeit, die unzähligen, versteckten Hinweise richtig zu kombinieren, ermöglichen die Flucht. Room Escape wird in einer Gruppe von 2 bis 6 Personen gespielt.«  »Das Mitbringen von Kleinkindern geschieht auf eigene Verantwortung.«  ;-)

Offizielle Website http://www.roomescape.ch



Folgen der Spielsucht:

Aus: Sebastian Brant: Der Freydanck [Straßburg:] Johannes Grüninger 1508.

Digitalisat der ÖNB Wien: https://books.google.de/books?id=bc9RAAAAcAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_...

Digitalisat der Bayerischen Staatsbibliothek: http://daten.digitale-sammlungen.de/~db/bsb00007937/images/

 

Aus: [Albert Joseph Conlin , Pseudonym: Albert Joseph Loncin von Gominn], Der christliche Welt-Weise Beweinet die Thorheit der neu-entdeckten Narrn-Welt, Welcher die in disem Buch befindliche Narrn zimblich durch die Hächel ziecht, jedoch alles mit sittlicher Lehr und H. Schrifft untermischet: worin über 200, lustig und lächerliche Begebenheiten, deren sich nit allein die Herrn Pfarer auf der Cantzel sondern auch ein jede Privat-Persohn bey ehrlichen Gesellschafften nutzlich bedienen können. Theil 1; Augsburg: Walder 1709. (Der Pamphili, auch Pimpel, ist der Eichel-Bub oder Eichel-Ober im Kartenspiel.)

Bei Petrarca (deutsche Übersetzung von Vigilius 1539) wird das Bretspiel bezeichnet als Narrheit/ kinderwerck/ zeit verderbung/ fantasey u.a.m. Petrarca verweist darauf, dass nach Plinius Affen das menschliche Spiel nachahmen (nat. hist. VIII, lxxx, 215: latrunculis lusisse). Petrarca beschreibt anschließend das Verhalten der Spieler als affen-artig: sie können auff den widersacher springen/ zürnen/ Zeen wetzen/ trauren/ haderen/ grißgramen/ im kopff kratzen/ die Negel beissen...

 

Franciscus Petrarcha, Von der Artzney bayder Glück / des guten vnd widerwertigen, Augspurg: H. Steyner MDXXXII.; Reprint hrsg. und kommentiert von Manfred Lemmer, Leipzig 1984; Buch I, Kapitel 26.



Immersion

Janet Murray definiert Immersion (2012; p. 98–99) als »... eine Metapher, die sich an der körperlichen Erfahrung des Unterwasserseins orientiert. Wir erwarten dasselbe Gefühl von einem psychologisch immersiven Erlebnis, wie wir es von einem Sprung in den Ozean oder in einen Pool erwarten: Das Empfinden eines vollständigen Umgebenseins von einer anderen Wirklichkeit, die im selben Masse ›anders‹ ist, wie es Wasser ist gegenüber Luft. Wir erwarten, dass diese Wirklichkeit unsere ganze Aufmerksamkeit beansprucht und unseren ganzen Sinnesapparat absorbiert.« (dt. Übers. ugb.)

Dieses Eintauchen in eine completely different reality bedingt nach Janet Murray einige Kontrollvereinbarungen, die das spielerische Erlebnis vor unliebsamen Überraschungen sicher machen. Dazu gehören, in Anlehnung an den magischen Zirkel von Johan Huizinga:
                a) bewusste Grenzziehungen (inkl. Ausgänge),
                b) die Gestaltung der Partizipation als Besuch,
                c) bewusste Akte des Glaubens an die Fiktion,
                d) die Gestaltung der individuellen Partizipation über Masken,
                e) die Gestaltung der kollektiven Partizipation über Rollen,
                f) die Entwicklung konventioneller Regeln zur Emotionskontrolle.
 



Großes Blumenräthsel für Mädchen (anno 1865):

 

Illustriertes Spielbuch für Mädchen. 1500 unterhaltende und anregende Belustigungen, Spiele und Beschäftigungen für Körper und Geist, im Freien sowie im Zimmer. Nebst einem Anhange: 500 allerlei Kurzweil und kurzweiliges Allerlei für Jung und Alt zur geselligen Unterhaltung an langen Winterabenden. Von Marie Leske, Leipzig: Spamer 1865; hier aus der 5. Auflage, 1875. > http://resolver.staatsbibliothek-berlin.de/SBB0000D67800000000

Die spielenden Mädchen mussten die je sechs Blumen in den beiden Bouquets erkennen, um die Anfangs- und Schlussbuchstaben der Wörter herauszufinden – und Gedichte von Schiller auswendig wissen. Dann ist es ganz leicht!

   Bouquet links       Wort in der Verszeile       Bouquet rechts   
 Iasmin  In  Nelke
 Erbse  einem  Mohn
 Tulpe  Thal  Leberblümchen
 Butterblume  bei  Iris
 Aster  armen  Narzisse
 Hyacinthe  Hirten  N

 

Ja klar, das ist doch das Gedicht »Das Mädchen aus der Fremde« von Schiller, das so beginnt: 

In einem Tal bei armen Hirten
Erschien mit jedem jungen Jahr,
Sobald die ersten Lerchen schwirrten,
Ein Mädchen, schön und wunderbar.

Das Gedicht ist seinerseits ein allegorisches Rätsel: Wer ist mit dem Mädchen gemeint?   

(Hinweis von Verena Stadler. Danke!)

 



Be a great shepherd!

Fotos vom Tablet: U. G.-Bl.

Wie das geht, kann man hier sehen. Muriel spielt »Pocket Sheep«. Ursula guckt zu:

Entweder auf

http://tinypic.com/player.php?v=eb3i2h%3E&s=9#.V2kUl_mLTX4

http://tinypic.com/player.php?v=2cp2l3d%3E&s=9#.V2kZv_mLTX4

oder auf

 https://www.youtube.com/watch?v=4nrr4PYEVmA

 https://www.youtube.com/watch?v=DIqvfPUm7iA

Dieses Geschicklichkeits-Game zum Zeitvertreib gibt es nur für Handhelds von Apple (heisst: iPhone und iPad). Vgl. die Besprechung hier > http://www.appgefahren.de/pocket-sheep-niedliches-geschicklichkeits-spie...

Website > http://www.pocketsheep.com/



Kasperle-Theater:

1663: Die Comœdianten […], die einen Possen mit Puppen agieren können;  binden vmb den Leib eine Decke vnd staffeln sie über sich/ machen also ein theatrum portabile oder Schawplatz/ mit welchem sie durch die Gassen vmbher lauffen vnd darauff die Puppen spielen lassen können.

Adam Olearii Außführliche Beschreibung Der Kundbaren Reyse Nach Muscow und Persien/ … Worinnen die gelegenheit derer Orter und Länder/ durch welche die Reyse gangen/ als Liffland/ Rußland/ Tartarien/ Meden und Persien/ sampt dero Einwohner Natur/ Leben/ Sitten ... zu befinden.  [Erste Ausgabe 1647; hier aus:] Jetzo zum dritten und letzten mahl correct heraus gegeben, Schleßwig: Holwein 1663.  – III. Buch, 6. Kapitel

Franz Graf von Pocci (München 1807 – 1876), Zeremonienmeister König Ludwigs I. von Bayern, Verfasser von über 40 Kasperletheaterstücken. Den prächtigen Scherenschnitt hat die Graf-Pocci-Gesellschaft zum Signet gewählt:  http://www.grafpocci-gesellschaft.de/

 



Okami

© Clover Studio / Capcom – Screenshots: Marc Bodmer

Es geht darum, dass die Sonnengöttin Amaterasu (als weisse Wölfin) den Dämonen Orochi bekämpft, und zwar mit diversen Pinseltechniken, die man als Spieler erlernt. In der folgenden Spielerezension von Franziska Ascher geht es darum, was das Rollenspiel als ›Göttin‹ von der herkömmlichen Rolle eines einsame Entscheidungen treffen müssenden Abenteuerspielhelden unterscheidet: http://www.paidia.de/?p=384

Offizielle Website: http://www.okami-game.com/

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/%C5%8Ckami



Die Spiele des Gargantua

François Rabelais, La Vie inestimable du grand Gargantua, 1534, Chapitre XXII: Les jeux de Gargantua

Deutsche Übersetzung von Gottlob Regis >  http://www.zeno.org/nid/20005516730

Weiterführung durch Johann Fischart: Affentheurlich Naupengeheurliche Geschichtklitterung Von Thaten vnd Rhaten der vor kurtzen langen vnnd je weilen Vollenwolbeschreiten Helden vnd Herren Grandgoschier Gorgellantua vnd deß ... Fürsten Pantagruel von Durstwelten, Durch Huldrich Elloposcleron, Gedruckt zur Gransing im Gänsserich, 1590. [Straßburg: Bernhard Jobin = dritte Ausgabe], 25. Capitel > http://www.zeno.org/nid/20004755502

Rabelais nennt (in der Ausgabe von 1542) 217 Spiele (von der französischen Forschung im 19.Jh. identifiziert; Fischart erweitert auf 506 ...)



1-armige Banditen ...

... waren gestern; heute sieht der Spielautomat (Machinetta mangiasoldi hieß das auf italienisch) im Bistro so aus:

 

Foto P.M. (Rom 2016) – Gespielt wird hier > https://de.wikipedia.org/wiki/Napoleon:_Total_War

 



Eine der sieben ritterlichen Fertigkeiten

Petrus Alfonsi (gest. im 12. Jahrhundert) parallelisiert in seiner »Disciplina clericalis« die Sieben freien Künste mit sieben ritterlichen Fertigkeiten (probitates) und sieben Regeln des guten Benehmens. Probitates vero hae sunt: Equitare, natare, sagittare, cestibus certare, aucupare, scaccis ludere, versificari. Die Dinge, die ein Adliger beherrschen muss, sind: reiten, schwimmen, bogenschießen, boxen, jagen, schachspielen, Verse machen.

Petrus Alfonsi, Die Kunst vernünftig zu leben (Disciplina clericalis). Dargestellte und aus dem Lateinischen übertragen von Eberhard Hermes. Zürich/Stutgart: Artemis 1970; S.153.



Arbeitspause der Zimmerleute anno 785

Das Gebälk der Heiligkreuzkapelle des Klosters Müstair wurde dendrochronologisch untersucht und konnte so auf die Jahre 785 und 788 datiert werden. Dabei hat sich auch gezeigt, was die Zimmerleute zur Zeit Karls des Großen in den Arbeitspausen gespielt haben: Sie haben auf den Balken ein Mühlespiel eingeritzt – man sieht sie geradezu rittlings einander gegenübersitzen. – Aufnahme von P.M.



Scientific recreations

Quelle: Pestalozzikalender 1945

Es gibt seit dem Ende des 16.Jhs. eine Reihe von Büchern mit Inhalten, die wir heute nie so zusammenstellen würden: Spiele, Rätsel, Zauberkunststücke, naturwissenschaftliche Experimente, Tips zum Zusammenkleben zerbrochener Häfen und anderes mehr. Die Titel reichen von "deliciae" und "récréations physiques" über "amusemens des sciences" und "lustige Kunstfragen" bis zu "Wunder-Buch" und "magia naturalis". In modernen Bibliotheken findet man als Schlagwort "scientific recreations".

Hier ist die Mitarbeit der Leser / Benützer gefordert: Sie sollen spielen, Verse schmieden, Rätsel lösen, Stäbe in Wasserbecken tauchen, basteln und beobachten usw.

Hinweis >>> https://www.uzh.ch/ds/wiki/ssl-dir/Karidol/index.php?n=Main.ScientificRe...

In diese Tradition gehört auch der Dictionnaire encyclopedique des amusemens des sciences mathématiques et physiques, des procédés curieux des arts; des tours récréatifs & subtils de la magie blanche, & des découvertes ingénieuses & variées de l'industrie  avec l'explication de quatre-vingt-six planches, & d'un nombre infini de figures qui y sont relatives. A Paris, chez Panckoucke. M.DCC.XCII (870 Seiten plus Tafelband).

Digitalisate: http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k5828837r — https://books.google.ch/books?id=gWU_AAAAcAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s  — Tafelband hier: https://archive.org/details/bub_gb_SFw6tgxmuooC

( Der Band entstammt der »Encyclopédie méthodique«, vgl.  https://fr.wikipedia.org/wiki/Encyclop%C3%A9die_m%C3%A9thodique)

Aus dem Vorwort die Sätze: L'utile est presque toujours uni à l'agréable dans cette collection où le lecteur peut s'instruire en s'amusant. Ce sont, il est vrai, des jeux; mais ces jeux deviennent la plupart des résultats ou des solutions de ce que les Sciences & les Arts renferment de plus abstrait & de plus subtil. […] Au reste, cet ouvrage fournira une multitude d'expériences à faire ou à vérifier, & donnera lieu non-seulement à l'amusement de l'esprit, mais encore à la recherche de vérités nouvelles & d'inventions agréables.

Und einige Artikelüberschriften: Acoustique & Musique — Aimant [Magnet] — Air (p.e. Fontaine de Héron, Dragon volant) — Alphabet énigmatique — Anamorphoses — Arc-en-ciel — Arithmétique (p.e. Deviner le nombre que qulequ’un aura pensé) —  Automates — Banquistes [Gaukler] — Bougies phosphoriques — Calcul, Jeu de — Cartes — Catoptrique (p.e. Optique à miroir concave) — Cerf-volant [Drachen] electrique — Chants d’oiseaux imités — Chimie (Voici diverses expériences amusantes de chimie) — Couleurs, Changement merveilleux de couleur — Devin de la ville [Steganographie] — Domino (Jeu du) — Écriture [Geheimschriften] — Eléctricité — Escamotages [Taschenspielertricks] — Hémispheres de Magebourg 

 



Oper in der Barockzeit:

Pietro Domenico Olivero (1679–1755); Veduta all’interno del Teatro Regio nella serata inaugurale (1740)



... schon die alten Griechen:

Palamedes ist einer der griechischen Helden im Krieg um Troja, ein schlauer Erfinder. Sophokles (Fragment F 479) rühmt ihn als Erfinder der Spielsteine fürs Brettspiel und der Würfel, mit denen die Griechen während der langen Flaute in Aulis die Langeweile vertreiben konnten. (In Aulis war die Flotte blockiert, weil Agamememnon eine der Artemis heilige Hirschkuh erlegt hatte; die Göttin hat sich mit einer Windstille gerächt; steht nicht in der Ilias, sondern bei Hygin, Fab. 98)

Ein Autor des 10.Jhs. schreibt: Deine Knochen, o Palamedes, hätten zersägt werden sollen und daraus Instrumente jener Kunst gemacht werden, die sich aus dem Krieg ableitet. Denn im Krieg erfandest du einen anderen Krieg, den Krieg von Freunden auf einem hölzernen (Schlacht-)Feld. vgl. Hans-K. und Susanne Lücke, Helden und Gottheiten der Antike. Ein Handbuch. Der Mythos und seine Überlieferung in Literatur und bildender Kunst, Reinbek: Rowohlt 2002 / Wiesbaden: Marix Verlag 2006, S. 473–477.

Amphora des Vasenmalers Exekias: die griechischen Krieger vor Troja, Achilles und Ajax, beim Spiel, ca. 540 / 530 v.u.Z., Vatikan. Museum # 344 (im www partout zu finden); das Motiv wurde etwa 150 mal nachgeahmt.

Die Freier der Penelope werden von Athene so angetroffen: Die erfreuten da ihr Herz am Brettspiel [Schadewaldt] / mit Steineschieben [Voß] vor den Türen auf den Häuten der Rinder sitzend …  (Odyssee I, 107ff).

Nausikaa und ihre Mägde, nachdem sie die Gewänder gewaschen, gebadet und gegessen haben, warten sie darauf, dass die Wäsche an der Sonne trocknet: da begannen sie ein Spiel mit dem Ball, nachdem sie die Kopftücher abgenommen. (Odyssee VI, 100)

Ovid empfiehlt dem, der sich um ein Mädchen bemüht: Schwingt im Spiel mit der Hand sie die elfenbeinernen Würfel | Wirf so schlecht wie du kannst; willig bezahle den Wurf! (ars amat. II,207; vgl. III,353ff.) – In den Briefen aus der Verbannung nennt er Bücher, die die Kunst mit Würfeln zu spielen beschreiben; nicht als leichtes Vergehen sahen die Väter das an (tristia II, 470–484), vgl. den Kommentar zur Stelle von Jennifer Ingleheart, A Commentary on Ovid, Tristia, Book 2, Oxford University Press 2010, und ihre generelle Aussage: »Our understanding of ancient games is incomplete, and modern attempts to reconstruct them can mislead, particularly when they try to assimilate them to modern games.«

Sueton über Kaiser Augustus: ¶ 71: Das Gerede über sein Würfelspiel ließ er sich vollends in keiner Weise anfechten und spielte ohne Hehl und Heimlichkeit zu seinem Vergnügen fort, selbst noch als Greis und nicht bloß im Dezembermonat [in den Saturnalien war das Spielen erlaubt], sondern auch an anderen Fest- und Werktagen. — Über Caligula ¶ 41: Ebensowenig  [wie die Einrichtung eines Bordells] verschmähte er den Gewwinn beim Würfeln, er vergrößerte ihn sogar noch durch Falschspiel und Meineid.

Jutta Väterlein, Roma ludens. Kinder und Erwachsene beim Spiel im antiken Rom, Amsterdam: Grüner 1976 (Heuremata Bd. 5)

Véronique Dasen und Ulrich Schädler erforschen la culture ludique antique > www.venividiludique.ch/fr/

 



Ein Stuhlspiel

(Sieben und mehr Spieler) Wir haben zwei Parteien gebildet, die der “Damen” und die der “Herren”, welche um einen Kopf größer sein muß. — Die “Herren” verlassen das Zimmer, und die “Damen” setzen sich hübsch nebeneinander in eine Reihe und verabreden miteinander, welchen der Herren eine jede erwählen wird. — Nun kommen die Herren herein, einzeln und nacheinander, und jeder macht eine Verbeugung vor der Dame, von der er erwählt zu sein glaubt. Hat der Herr recht geraten, so darf er im Zimmer bleiben, andernfalls muß er wieder abziehen, um sein Glück später erneut zu versuchen. Der Unglückliche, der zuletzt übrig bleibt, wird ausgeklascht.

Knaurs Spielbuch. Zusammengestellt und mit Bildern versehen von Johanna Preetorius [1914–1999], München: Droemersche Verlagsanstalt 1953; S. 123.



Spiel in der Psychotherapie

Grete Leutz, Das klassische Psychodrama nach Jacob Levy Moreno. Springer Verlag Berlin, 1974.

Lewis Yablonsky, Psychodrama. Die Lösung emotionaler Probleme durch Rollenspiel, [Übersetzung der engl. Ausgabe N.Y. 1976], Frankfurt a. M. 1992.

Allan Guggenbühl, Von Gangstern, Diven und Langweilern. Break-Thru-Geschichten als Inspirationsquelle und Mittel der Klassenführung: hep-Verlag 2014.

https://de.wikipedia.org/wiki/Psychodrama

https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_(Spiel)



Destiny

© Bungie / Activision –  Screenshot: Marc Bodmer

Das ist ein Science-Fiction Spiel mit unterschiedlichen Spielmodi (allein, im Team, mit anderen im Web).  In ihrem gemeinsam Blog »Father and Sean« berichten Vater und Sohn Bodmer über ihre persönliche, aber auch geteilte Spielerfahrung mit dem Ego-Shooter: http://marcbodmer.com/wp/?cat=1

Offizielle Website: https://www.destinythegame.com/ und https://www.destinythegame.com/de/

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/Destiny_(Computerspiel)



The mouse trap

Hamlets Vater hat ihm als Geist berichtet, dass er im Schlaf mit einem ihm ins Ohr geträufelten Gift umgebracht worden sei, worauf seine Ehfrau den Mörder geehelicht habe, den jetzt regierenden König (1. Akt, 5. Szene). Hamlet veranstaltet einen Test, um die Wahrheit des Berichts zu beweisen: Er lässt am Hof ein Theaterspiel mit einer analogen Szene aufführen; zuerst als Pantomime, dann wiederholt mit Text (3. Akt, 2. Szene). Spiel im Spiel.

Moritz Retzsch, Gallerie zu Shakspeare's dramatischen Werken, 1828 u.ö.

Der König fragt Hamlet während der Aufführung, wie er das Stück nenne. Hamlet: The Mouse-trap – aber metaphorisch. Inhalt: Die Gemahlin (the Player Queen) hat ihrem Mann (the Player King) ewige Treue geschworen; er legt sich zur Ruhe – da tritt Lucianus (ein weiterer Schauspieler) auf, der dem Schlafenden Gift ins Ohr gießt (Pours the poison into the sleeper’s ears), um sein Königreich zu bekommen. Hamlet: He poisons him i’ the garden for’s estate. His name’s Gonzago: The story is extant, and written in very choice Italian; you shall see anon how the murderer gets the love of Gonzago’s wife. Der König steht auf und ruft nach Licht: Give me some light. — Away! Das ist für Hamlet ein Eingeständnis seiner Schuld.



Spielteufel

[Eustachius Schildo], Spielteuffel. Ein gemein außschreiben von der Spieler Brüderschafft und Orden, sampt jren Stifftern, guten Wercken und Ablaß. Franckfurt am Mayn: Georg Rab 1564 (Erstausgabe 1557); Expl. der Österreichischen Nationalbibliothek



Zurück auf Feld 1

Juego de la Oca — Game of the Goose — Jeu de l’oi; vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Gänsespiel (daher das Bild)

Goethe: West-östlicher Divan, Stuttgart 1819

Tefkir Nameh – Buch der Betrachtungen.

Das Leben ist ein Gänsespiel:
Je mehr man vorwärts gehet,
Je früher kommt man an das Ziel,
Wo niemand gerne stehet.

Man sagt die Gänse wären dumm,
O! glaubt mir nicht den Leuten:
Denn eine sieht einmal sich rum
Mich rückwärts zu bedeuten.

Ganz anders ist’s in dieser Welt
Wo alles vorwärts drücket,
Wenn einer stolpert oder fällt
Keine Seele rückwärts blicket.

Kommentar:

Das Ziel, wo niemand gerne stehet ist Feld 58, wo der Tod gemalt ist und der Spieler ausscheiden muss.

Kommt der Spieler auf ein Feld, wo eine rückwärts blickende Gans gemalt ist, muss er aussetzen oder zurück. — Jemanden bedeuten: jdn. belehren (bei Goethe häufig). Der Satz meint also wohl: ›Um mich zu belehren, dass man Rück’sicht nehmen soll.‹

 Literaturhinweise:

Ulrike Neurath-Sippel in: game_over. Spiele, Tod und Jenseits. Eine Ausstellung des Museums für Sepulkralkultur, 2002, S. 49–60.

 Ernst Strouhal, Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten, Wien: Brandstätter Verlag 2015 passim

Frage: Warum ist das Ziel bei Feld 63 erreicht? Zahlensymbolik?



Wer spielt eigentlich? Und wer wird gespielt?

Aion [die (personifizierte) Weltzeit] ist ein Knabe, der spielt, die Brettsteine hin und her setzt:  Knabenregiment!
Heraklit (5. Jh. v.u.Z.) Fragment 52.

Diß alles ist ein Spiel/ das Jhr [sich] die GOttheit macht:
Sie hat die Creatur umb Jhret willn erdacht.

Angelus Silesius, Cherubinischer Wandersmann II,198.

 

Frontispiz zu Christian Weisens Ungleich und gleich gepaarte Liebes=Alliance. Wie solche vor einigen Jahren in einem Lust=Spiele vorgestellet worden/ nunmehr mit einer ausführlichen Vorrede herausgegeben. Görlitz/ Bey Jacob Rohrlachen/ 1708.  

 

Er ist eine Marionette in der Hand von …

Die Schauspielerin Marguerite Bellanger war die Maîtresse von Kaiser Napoléon III. Aus: Eduard Fuchs, Die Karikatur der europäischen Völker.  2: Vom Jahre 1848 bis zur Gegenwart, Berlin: Hofmann 1903; Abb. 157 (ohne genaueren Nachweis)



Das lebendige Schachspiel

[Georg Philipp Harsdörffer,] FrauenZimmer Gesprechsspiel … Zweyter Theil, [2.Auflage] Nürnberg: Endter M.DC. LVII; [Spiel LXIII = Seiten 76–84]

Es geht darum, ein Schachspiel mit lebendigen Personen – Damen und Herren – zu inszenieren, die entsprechend gekleidet sind – auf diese Kostüme wird einiger Scharfsinn verwendet. Zwei Regenten instruieren die Spielenden, auf welches Feld sie treten sollen. Wenn eine Figur geschlagen wird, so küsset der an die Stell trettende  dem mit Höflichkeit von dannen weichenden die Hand. Eine Symbolik des Schachspiels wird nicht erwähnt. Harsdörffer verweist auf:

Innocenzio Ringhieri, Cento givochi liberali, et d'ingegno, Bologna 1551; dort aber keine Visualisierung > https://archive.org/details/centogivochilibe00ring

Gustavus Selenus [pseudonym von August II. von Braunschweig-Wolfenbüttel, 1579–1666], Das Schach- oder König-Spiel. In vier unterschiedene Bücher, mit besonderm fleiß, gründ- und ordentlich abgefasset. Auch mit dienlichen Kupfer-Stichen gezieret ... Diesem ist zu ende/ angefüget/ ein sehr altes Spiel/ genandt/ Rythmo-Machia / Welches Gustavus Selenus, auß des Francisci Barozzi ... welschem Tractätlein/ ins Deutsche ubergesetzet ... und mit nützlichen glossen/ auß dem Claudio Buxero Delphinate, verbessert , Lipsiae: Groß 1616.  Digitalisat > http://daten.digitale-sammlungen.de/bsb00104417/image_3

 



Kinderspiele allegorisch gedeutet

Jacob Cats (1577–1660) hat Kinderspiele allegorisch gedeutet (Kinder-spel gheduyt tot sinne-beelden, ende leere der zeden; in: Jacob Cats, Silenus Alcibiadis, sive Proteus, Middelburg 1618)
https://archive.org/stream/silenusalcibiadi00cats#page/n271/mode/1up

Der Text wurde vom Schaffhauser Johann Heinrich Amman (1607–1669) 1657 ins Deutsche übersetzt und erweitert; der Zürcher Kupferstecher Conrad Meyer (1618–1689) hat das bei Cats beigegebene Bild mit den vielen spielenden Kindern in 18 Einzelszenen aufgegliedert und die 8 der Erweiterung beigefügt:

H. Jacob Catsen Kinder-Lustspiele, durch Sinn- und Lehrbilder geleitet zur Underweisung in guten Sitten / auß dem Nider- in das Hochteutsche gebracht durch H. Johann Heinrichen Amman; und mit Kupferstükken geziert, vermehret und verlegt durch Conrad Meyern, Mahlern in Zürich, Getrukt im Jahr Christi 1657.
http://dx.doi.org/10.3931/e-rara-9837

Das vierzehende Bild zeigt einen Knaben, der einen Reif treibt. Das Spiel wird einerseits allegorisch so gedeutet: Der Reif dreht sich zwar, kommt aber immer wieder auf denselben Punkt, wo er sich schon befand; so auch gewisse Menschen, die sich in jedem neuen Jahr nicht ändern. Die zweite Deutung ist interessanter (und moderner):

Vil bilden ihnen [= sich] eyn gantz steiff/
wie daß sie treiben ihren Reiff/
da doch der Reiff sie treiben thut/
daß sie mit gantzem sinn und muht/
ihm müssen folgen tag und nacht/
so ihnen sorg und kummer macht.

Spiele, auch biedere Knabenspiele, wurden in den Sittenmandaten der Stadt Zürich immer wieder verboten, vgl. dazu  Emidio Campi, Philipp Wälchli (Hgg.), Zürcher Kirchenordnungen 1520-1675, Theologischer Verlag Zürich 2011 (2 Bände).



Monument Valley

© Ustwo (Entwicklung und Vertrieb) – Screenshot: Marc Bodmer

Vielfach ausgezeichnetes, ästhetisch sehr ansprechendes Knobel-Game für Handhelds (gemeint: für das Apple iPad). Der Einfluss von M.C. Escher ist bei den phantastischen Spiele-Bauten unverkennbar; und dazu kommt eine kontemplative, fast schon poetisch zu nennende Spiel-Atmosphäre. Sie hat auch Markus Schwerdtel bei seiner Spiele-Rezension stark beeindruckt: http://www.gamepro.de/mobile/spiele/ios/monument-valley/test/monument_va...

Offizielle Website des Anbieters: https://ustwo.com/what-we-do und http://monumentvalleygame.com/

Behind the Scenes-Video: https://vimeo.com/89525141

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/Monument_Valley_(Computerspiel)



Kinderspiele für den Kronprinzen (dann Kaiser Maximilian I.)

Aller des jungen weiß kunig kurzweyl in der jugend geübt. 

Quelle: Holzschnitt von Hans Burgkmair d. Ä. zum »Weißkunig« (vor 1513; publiziert erstmals 1775)  > http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglitData/image/jbksak1888/4/053.jpg



Circusspiele im alten Rom – und die Reaktion der Christen

De römischen Kaiser haben gerne Spiele veranstaltet; darüber berichtet Sueton in seinen Kaiserbiographien:

Julius Caesar ¶ 39: Edidit spectacula varii generis: munus gladiatorium, ludos etiam regionatim urbe tota et quidem per omnium linguarum histriones, item circenses athletas naumachiam. …

Augustus ¶ 43–45: Spectaculorum et assiduitate et varietate et magnificentia omnes antecessit. …

Caligula ¶ 18–20: Munera gladiatoria partim in amphitheatro Tauri partim in Saeptis aliquot edidit,…

Claudius ¶ 21:  Spectacula quoque complura et magnifica edidit,…

Die lat. Texte mit engl. Übersetzung bei > http://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Suetonius/12Caesars/ho... — Deutsche Übersetzung (mühsam, die Stelle zu finden) bei  > http://gutenberg.spiegel.de/autor/sueton-1734

Wie solche Amüsements  ausgesehen haben, das kann man bei Martial (ca. 40 bis ca. 104) lesen.  Zwischen 72 und 80 u.Z. wurde das Collosseum in Rom errichtet. Martial schrieb dazu eine Reihe von Epigrammen, den »Liber spectaculorum « (Von den Schauspielen). Epigramm Nr. 7 (Coleman Nr. 9) handelt von einem Banditen namens Laureolus, der ›ad bestias ‹ verurteilt wurde:

So wie Prometheus einst, an dem Skythischen Felsen geheftet,
   Mit zu vermessener Brust tägliche den Adler speiste,
Reichte Laureaolus das nackte Fleisch zum Fraß Caledonischen Bären,
   Nicht zum Schein am Kreuz hangend, dar.
Und ihm lebten und trieften von Blut die zerfleischten Glieder
    Und entblößt vom Leib war ihm der ganze Leib.

Hier nach Die Epigramme des Marcus Valerius Martialis in den Versmaßen des Originals, übersetzt und erläutert von Alexander Berg, Stuttgart: Krais & Hoffmann 1865. Vgl. die Homepage von Moritz Becker (Kiel). Kommentar: M. Valerii Martialis liber spectaculorum, ed. with introd., transl. and comment. by by Kathleen M. Coleman,  Oxford University Press 2006, S. 82–96. 

Holzschnitt von Tobias / (Hans) Christoph Stimmer (1558–1614) in: Flauij Josephi / des Hochberühmten Jüdischen Geschichtschreibers / Historien vnd Bücher Von alten Jüdischen Geschichten, zwentzig, […], Straßburg: Theodosius Rihel 1611 [EA 1574].  Buch XVI, Cap. 9: Zur Gründung der Stadt Caesarea Sebaste durch Herodes: Dieser Stadt Einweyhung/ ist mit herrlichem pracht vnd grossen vnkosten gehalten worden/ dann dahin viel Kunstreiche Musici/ Schwertfechter/ vnd ein groser hauff wilder Thier/ vnnd was dergleichen für köstlich vnnd seltzam beyde zu Rom vnd bey andern Völckern/ gehalten wird/ bracht worden.

Weniger grauenhaft (›martialisch‹) tönt es bei Horaz, Epistel II, i, 187ff. – übersetzt von Christoph Martin Wieland {z.T. geändert}

Geistleeres Schaugepränge unterhält
am besten, und die Szene bleibt
vier Stunden oft und länger unterbrochen,
indes das gaffende Parterre mit Zwischenspielen
belustigt wird. Da jagen Reiterei
und Fußvolk hitzig mit gezücktem Säbel
einander durch die Bühne. – Folgt darauf
gar schön zu sehn! das Schauspiel eines langen
Triumphs; in Fesseln ziehn, die Hände auf den Rücken        
gedreht, besiegte Könige daher;
ein rascher Zug von Gall’schen Kriegeswagen
und Kutschen voll gefangner Damen und
Bagagekarren rasseln hintendrein;
Gerätschaft, Schiffe, Bilder und Gefäße
von Elfenbein, {erbeutetes Erz aus Korinth}
wird im Pomp dahergeschleppt.
Wie würde, wenn er noch auf Erden lebte,
Demokritus der großen Kinder lachen,
zu sehen, daß ein Zwitter von Kamel
und Pantertier [eine Giraffe], ein weißer Elefant
die Augen alle plötzlich an sich zieht!
{Er würde das Volk aufmerksamer betrachten als die Spiele selbst
weil es ihm ein so viel größeres Spektakel bietet.}

Bild aus: Neue Acerra Philologica Oder Gründliche Nachrichten Aus der Philologie Und den Römischen und Griechischen Antiquitaeten …, Vierdtes Stück, Halle 1716.

Tertullian, de spectaculis ¶ 29: Und dann endlich, wenn du glaubst, diese Spanne Zeit mit Ergötzlichkeiten hinbringen zu müssen, warum bist du so undankbar, dich mit den vielen und großen Ergötzungen, die Gott dir gewährt, nicht zu begnügen und gar nicht daran zu denken? […] Das sind die Vergnügungen, das die Schauspiele der Christen, die heiligen, beständigen, unentgeltlichen! Deine Circusspiele seien: Betrachte den Lauf der Welt, zähle die flüchtig dahin eilenden Stunden und Zeiten, erwarte den Wendepunkt der Vollendung, verteidige die kirchlichen Genossenschaften, erwache beim Signal Gottes, erhebe dich bei der Posaune des Engels, setze deinen Ruhm in die Palmen des Martyriums! Wenn Du an Bühnenliteratur Gefallen findest – wir haben Literatur genug, genug Verse, genug Sinnsprüche, auch genug Gesänge und Lieder, aber keine erfundenen Fabeln, sondern Wahrheiten, keine gekünstelten Redensarten, sondern einfältige Worte.

Verlangst du auch Faust- und Ringkämpfe? Sie sind vorhanden, und zwar keine geringen und in großer Anzahl. Schaue hin, wie die Unzucht von der Keuschheit niedergeworfen, der Unglaube vom Glauben überwunden, die Rohheit von der Barmherzigkeit aus dem Felde geschlagen, die Unverschämtheit von der Anspruchslosigkeit auf die Seite gedrängt wird! Und das sind bei uns die Wettkämpfe, in welchen wir selber die Siegeskrone erhalten. – Verlangst du aber etwa auch noch Blut, so hast du das Blut Christi.

Q. Septimius Florens Tertullianus (um 160 – nach 220), De spectaculis / Über die Spiele, lat./dt., übers. Karl-Wilhelm Weeber, (RUB 8477), Stuttgart 1988.



Spieltheorien in der Oekonomie

John von Neumann, Spieltheorie und wirtschaftliches Verhalten (Theory of Games and Economic Behavior 1944)

https://de.wikipedia.org/wiki/Spieltheorie



Endliche und unendliche Spiele

Wenn Spiele im Begriff sind, uns fortan als Leitmedien in unserem Leben zu begleiten, dann tun wir gut daran, uns selbst in unseren vielfachen Rollen als Spielenden (… und Mitspielenden) wie auch den anderen spielbestimmenden Kräften in unserem Leben kritisch auf die Finger zu sehen. Das kann in der bewussten Unterscheidung von Spielformationen sein, in denen wir uns gerne wiederfinden – oder eben nicht wiederfinden wollen: Wieviel agon vertragen wir, in welchen Spielanordnungen, und wieviel ilynx tut uns und anderen gut?

Eine anregende Differenzierung stammt hier vom Theologen James P. Carse, der endliche von unendlichen Spielen unterscheidet und ausgerechnet in der mehr oder minder ausgeprägten Fähigkeit zum Verlierenkönnen die wahre Meisterschaft im Menschsein erkennt. Endliche Spiele sind gemäss Carse diejenigen, die man zu gewinnen sucht, unendliche Spiele diejenigen, die man ohne Gewinnabsicht bzw. um des Spiels willen (weiter) spielt. Wenn der Weg in diesem Sinne das Spiel ist, verliert sogar der Tod seinen Schrecken, denn er beendet höchstens die Partie – aber nie das Spiel selber. Zum Originaltext von Carse vgl. http://wtf.tw/ref/carse.pdf <1.12.2015>



Тетрис 

1984 erfunden – heute noch eines der beliebtesten Spiele:

 



Spiele wohl!

Das Leben ein Schauspiel

Daniel Czepko von Reigersfeld (1605–1660)

Was ist dein Lebenslauff und Thun, o Mensch? ein Spiel.
Den Innhalt sage mir? Kinds, Weibs und Tods Beschwerde.
Was ist es vor ein Platz, darauff wir spieln? Die Erde.
Wer schlägt und singt dazu? Die Wollust ohne Ziel.

Wer heißt auff das Gerüst’ uns treten? Selbst die Zeit.
Wer zeigt die Schauer mir? Mensch, das sind bloß die Weisen,
Was ist vor Stellung hier? Stehn, schlaffen, wachen, reisen,
Wer theilt Gesichter aus? Allein die Eitelkeit.

Wer macht den Schau Platz auff? Der wunderbare Gott.
Was vor ein Vorhang deckts? Das ewige Versehen.
Wie wird es abgetheilt? Durch leben, sterben, flehen.
Wer führt uns ab, wer zeucht uns Kleider aus? Der Tod.

Wo wird der Schluß erwartt des Spieles? in der Grufft.
Wer spielt am besten mit? Der wol sein Ammt kan führen.
Ist das Spiel vor sich gut? Das Ende muß es zieren.
Wenn ist es aus? o Mensch! wenn dir dein JESUS rufft.

Geistliche Schriften, hg. W. Milch, Breslau 1930, S. 22.

Literaturhinweis: Wilfried Barner, Barockrhetorik. Untersuchungen zu ihren geschichtlichen Grundlagen, Tübingen: Niemeyer 1970, darin S. 86–131: ›Theatrum mundi‹. Der Mensch als Schauspieler.

Kleine Anthologie zur Schauspiel-Allegorie (Wiki der Uni Zürich) 



Zu-Fall in Spiel und Leben

Dionysii Lebei-Batillii Regii Mediomatricvm Praesidis [Denis Lebey de Batilly 1551–1607] Emblemata, Francofurti ad Moenum 1596.
> http://diglib.hab.de/drucke/uk-35/start.htm

So ist das menschliche Leben

Nach Gottes Willen fällt der Würfel unseres Schicksals so, wie die knöchernen Würfel beim Spiel geworfen werden. Wie das Fallen der Augen darf man auch die Zufälle des Lebens mit jeder möglichen Geschicklichkeit festhalten oder verbessern. (Übersetzung aus Henkel/Schöne, Emblemata, S.1121)
 



Alte Sammlungen

[Charles Cotton 1630–1687], The compleat gamester, or, Instructions how to play at billiards, trucks, bowls, and chess together with all manner of usual and most gentile games either on cards or dice, to which is added the arts and mysteries of riding, racing, archery, and cock-fighting. London: 1674. – Ausgabe aus dem Jahr 1725 (mit dem alten Frontispiece)  > https://books.google.ch/books?id=6-lYAAAAYAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_...

Der ganze Text maschinenlesbar; (vgl. bes.: The Explanation of the Frontispiece) > http://name.umdl.umich.edu/A34637.0001.001

 

Spiel-Almanach, enthaltend die neueste Anweisung zu einer gründlichen und leichten Erlernung des Whist- l’Hombre- Quadrille- Tarok- Kasino- Connectionen- Pique- Treste- Reversy- Boston- Patience- Kabale- Homme- Imperial- Triumpf- Schach- Tokkategli- Billard- Kegel- und Ballspiel, nebst einer Auswahl der unterhaltendsten Gesellschaftsspielen, Räthseln Charaden und Gesängen, herausgegeben von Julius Caesar [Pseudonym], Berlin, Wilhelm Oehmigke d. J., 1797.

> https://books.google.ch/books?id=UQBeAAAAcAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_...

> http://resolver.sub.uni-goettingen.de/purl?PPN684841789|LOG_0004



Predigt als Puppen-Spiel

William Hogarth (1697–1764), Credulity, Superstition, and Fanaticism. A Medley (1762)

[Ausschnitt, das ganze Bild mit Beschreibung hier]

Unter dem Bild steht der Text aus dem 1. Johannesbrief 4,1:  Believe not every Spirit, but try the Spirits whether they are of God: because many false Prophets are gone out into the World.



Wortfeld

Englisch: to play (verb), from Old English plegan, plegian "move rapidly, occupy or busy oneself, exercise; frolic; make sport", from West Germanic *plegan "occupy oneself about"

Englisch: game (noun), from Old English gamen "joy, fun, game, amusement"; common Germanic (cognates: Old Frisian game "joy, glee"; Old Norse gaman "game, sport, pleasure, amusement"; Old Saxon gaman; Old High German gaman "merriment" – Vgl. mittelhochdeutsch gemelîch "ergötzlich, lustig, spaßig"

Lateinisch: iocus  "der Scherz, Spaß, die Schäkerei, Kurzweil" (Gegensatz zu serium "der Ernst"); Verb: iocari "scherzen, Scherz treiben, Schnurren (Schwänke) machen, schäkern, spaßen"; in den Tochtersprachen: französisch jouer, spanisch jugar, italienisch giocare

Lateinisch: ludus "das Spiel (als heitere Beschäftigung zum Zeitvertreib und zur Erholung), der Zeitvertreib"

Deutsch: Spiel. (Verwandte Wörter außerhalb des Germanischen sind nicht zu erkennen). Die Grundbedeutung von spielen ist die einer lebhaften, munteren Hin- und Herbewegung, sogar: "hüpfen"; auch: (von den Augen) "zuckend leuchten"

Mittelhochdeutsch leichen "hüpfen, auch foppen, betrügen"; der leich "Tonstück, Melodie" (abgegangenes Wort)

Für deutsch spielen im Sinne des Theaterspielens verwenden andere Sprachen teils andere Wörter: span. figurar, actuar; italien. rappresentare; engl. to perform, vgl. griech. mîmos

Für deutsch ein Instrument spielen verwenden andere Sprachen teils andere Wörter: z.B. spanisch tocar



Der Verlierer ist der wahre Sieger

Emblem aus einem Tafelband, die anlässlich der Feierlichkeiten zur Beisetzung von Kaiser Ferdinand III. (1608-1657) vom Wiener Jesuitenkolleg in Auftrag gegeben wurde. Der Kaiser spielt gegen den Tod Schach:

Cenotaphium piis manibus Ferdinandi III. Rom Imp. […] Caesareis Virtutib. et Symbolis adornatum a Caesareo et Academico Collegio Societatis Iesu  Viennae inter parentales moerores erectum Die XIII Junii Anno Domini MDCLVII, Melchior und Matthäus Küsell, Augsburg 1657. > https://archive.org/details/cenotaphiumpiism00maic

ET POPVLVM ET REGEM

Periculose etiam Reges Ludunt.
Quando mors æmula colludit,
Vincere huic certum est, illi vinci.
Sed tamen et vinci pulchrum est FERDINANDO,
cum dat victricem victoriâ perditâ palmam.

Hin ist das Spil, es heißt, Schach-Matt, der König ist gefangen;
Der gwints doch, ders verlohren hat. Der Todt darff gar nit prangen.

Übers.: Auch die Regenten spielen riskant.
Wenn der feindliche Tod mitspielt,
ist für diesen zu siegen gewiss, für jenen, besiegt zu werden.
Aber gleichwohl ist es für Ferdinand auch ruhmvoll, besiegt zu werden,
wenn er – obwohl er den Sieg verspielt hat – den Siegespreis herschenkt.



Abpfiff:

Zitate aus einem von Baptisten verteilten Traktat »Worldcup 2006 Germany«:

Endspiel. Stimmung. Die Menge tobt. Genial gemacht. Und jetzt… Schuss. Tor! Jubel. Gewonnen. Sieg. Weltmeister. […] So läuft es im Fussball… und vielleicht auch in Deinem Leben. Einsatz zeigen, anstrengen und erreichen. Bist Du ein Gewinnertyp? Oder bist Du der  klassische Verlierer? Du verlierst ständig. Alles in Deinem Leben geht schief. Enttäuschung. Frust. […] Auch in Deinem Leben wird es ein letztes Mal geben. Dein ›Lebensspiel‹ wird einmal abgepfiffen. Leider nicht vorhersehbar wie bei einem definierten Ende nach 90 Minuten. Sondern an dem Punkt, den Dein Schöpfer bestimmt hat! Was dann? Willst Du als Gewinner Deine Ewigkeit verbringen oder als Verlierer? Himmel oder Hölle?

Gleichnis aus einem mittelalterlichen Traktat:

Ein meister glîchit dise werlt eime schâchzabele [Schachspiel]. dâ stân uffe kunig und kuniginnen und rittere und knappen und venden [Bauer]; hie mitte spilen si. wanne si múde gespilet haben [wenn das Spiel aus ist], sô werfen si den einen under den andern in einen sack. Alse tuot der tôt. der wirfet iz allez in die erden. welich der rîche sî oder der arme sî, der bâbest oder der kunic, daz schowet an dem gebeine [≈ seht, ob ihr das an den Knochen erkennen mögt]. der kneht ist dicke uber den herren geleget, sô si ligen in deme beinhûse. — Überliefert bei Hermann von Fritzlar (1340er Jahre), F.Pfeiffer, Deutsche Mystiker, Bd. I, Leipzig 1845, S.164.

Das Gleichnis hat Gilles Corrozet (1510–1568) in sein Emblembuch übernommen: Hecatomgraphie. C’est-à-dire les descriptions de cent figures & hystoires, contenans plusieurs appopthegmes, Sentences & dictz, tant des Anciens que les modernes. Paris: Denys Janot 1543:

La fin nous faict tous égaulx.

> http://www.emblems.arts.gla.ac.uk/french/emblem.php?id=FCGa021

nach oben 





Literaturhinweise (querbeet):

 

  • ATKINS, Barry / KRZYWINSKA, Tanya (2007): Videogame, Player, Text. Manchester University Press.
  • BAATZ (1993): Ursula Baatz / Wolfgang Müller-Funk (Hgg.), Vom Ernst des Spiels. Über Spiel und Spieltheorie, Berlin: Reimer 1993 (Reihe Historische Anthropologie; Band 19).
  • BERG / VON SASS (2014): Stefan Berg / Hartmut von Sass (Hg.), Spielzüge, Freiburg/München: Alber 2014.
  • BREAZEAL, Cynthia L. (20042): Designing Sociable Robots. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  • BAUDRILLARD, Jean (1983): Simulacres et simulation. Paris: Edition Galilée 1981. Engl. ersch. als: Simulation. New York: Semiotext.
  • BINZEGGER, Lilli (2000): Robidog lebt! Wie sich der Roboterhund Aibo in mein Herz schlich. In: NZZ-Folio: Sonderheft Roboter. Unsere nächsten Verwandten. Juniheft, 16-18.
  • BUYTENDIJK (1933): Frederik Jacobus Johannes Buytendijk (1887–1974), Wesen und Sinn des Spiels. Das Spielen des Menschen und der Tiere als Erscheinungsform der Lebenstriebe. Berlin: Wolff 1933.
  • BOGOST, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press.
  • BURN, Andrew / CARR, Diane (2006): Motivation and Online Gaming. In: Dies. / David Buckingham / Gareth Schott / John Thompson: Computer Games. Text, Narrative and Play. Cambridge, Mass.: Polity Press. 103-118.
  • CAILLOIS: Roger (1966): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt / Berlin / Wien: Ullstein.
  • CARSE, James P. (1987): Endliche und unendliche Spiele. Die Chancen des Lebens. Stuttgart: Klett-Cotta, S. 9–29.
  • FABER (1988): Marion Faber, Das Schachspiel in der europäischen Malerei und Graphik (1550–1700), Wiesbaden: Harrassowitz 1988 (Wolfenbütteler Arbeiten zur Barockforschung 15).
  • FELBER, Tom (2005): Vier Tage und vier Nächte in Azeroth. In: NZZ Folio vom Mai 2005, 28-30 (vgl. http://www-x.nzz.ch/folio/archiv/2005/05/articles/felber.html).
  • FINE, Gary (1983): Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press.
  • FISCHER (2016): Andreas Hermann Fischer, Spielen und Philosophieren zwischen Spätmittelalter und Früher Neuzeit, Vandenhoeck und Ruprecht 2016. NEUERSCHEINUNG, vgl. Link zum Verlag
  • FISKE, John (2000): Populäre Urteilskraft. In: Udo Göttlich / Rainer Winter (Hrsg.): Politik des Vergnügens. Zur Diskussion der Populärkultur in den Cultural Studies. Köln: Herbert von Halem, 53-74.
  • FRASCA, Gonzalo (2001): Rethinking Agency and Immersion. Videogames as Means of Consciousness-Raising. In: Digital Creativity 12, 3, 167-174. Vgl. https://www.siggraph.org/artdesign/gallery/S01/essays/0378.pdf (abgerufen 01.12.2015).
  • FUCHS et al (2014): Fuchs, Mathias / Fizek, Sonja / Ruffino, Paolo / Schrape, Niklas (Hgg.): Rethinking Gamification. Lüneburg, 2014.
  • GADAMER (1972): Hans-Georg Gadamer, Wahrheit und Methode, 3., erw. Auflage, Tübingen: Mohr 1972; Kapitel II,1 (S.97–127): Spiel als Leitfaden der ontologischen Explikation [sc. des Kunstwerks].
  • GEBAUER, Gunter / WULF, Christoph (1998): Spiel, Ritual, Geste. Mimetisches Handeln in der sozialen Welt. Hamburg: ro ro ro, 187-222.
  • GEBAUER (2016): Gunter Gebauer: Das Leben in 90 Minuten. Eine Philosophie des Fussballs, München: Pantheon 2016.
  • HIMMLHEBER, Georg (1972), Spiele. Gesellschaftsspiele aus einem Jahrtausend, München: Deutscher Kunstverlag (Kataloge des Bayerischen Nationalmuseums München; Bd.14)
  • HUIZINGA, Johan (1938; deutsch 1939): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt (rowohlts deutsche enzyklopädie 21), Hamburg 1956.
  • https://www.siggraph.org/artdesign/gallery/S01/essays/0378.pdf (abgerufen 01.12.2015).
  • ITO, Mizuko (2010): Mobilizing the Imagination in Everday Play. The Case of Japanese Media Mixes. In: Stefan Sonvilla-Weiss (Hrsg.): Mashup Cultures. Wien / New York: Springer, 79-97.
  • JAHN/SCHILLING ( 2010): Bernhard Jahn / Michael Schilling (Hgg.), Literatur und Spiel. Zur Poetologie literarischer Spielszenen, Stuttgart: Hirzel 2010.
  • JUUL, Jesper (2013): The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • KIEFER, Jens (2007): Plotting üben in der Popkultur. Bildschirmspiele als Sozialisationsangebot für das moderne Bewusstsein. In: Christian Huck / Carsten Zorn (Hrsg.): Das Populäre der Gesellschaft. Systemtheorie und Populärkultur. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 195-215.
  • KOLB, Michael (1990): Spiel als Phänomen. Das Phänomen Spiel. Studien zu phänomenologisch-anthropologischen Spieltheorien. Köln: Academia-Verlag.
  • KOCHER (2007): Mela Kocher, Folge dem Pixelkaninchen! Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele, Zürich: Chronos Verlag 2007 (= Reihe: Arbeitsberichte des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien; Bd. 28)
  • KÜHME (1997): Dorothea Kühme, Bürger und Spiel. Gesellschaftsspiele im deutschen Bürgertum zwischen 1750 und 1850, Frankfurt am Main: Campus Verlag 1997.
  • KROTZ, Friedrich (2000): Vergnügen an interaktiven Medien und seine Folgen für Individuum und Gesellschaft. In: Udo Göttlich / Rainer Winter (Hrsg.): Politik des Vergnügens. Zur Diskussion der Populärkultur in den Cultural Studies. Köln: Herbert von Halem, 182-194.
  • LANGNER / MERTENS (2012):  Langner, Anne-Kristin; Mertens Mathias (Eds.), Flow aus spielen. Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Salzhemmendorf: Blumenkamp.

  • LAUREL, Brenda (19982): Computers as Theatre. Reading et al.: Addison-Wesley.

  • LAZZARO, Nicole (20062): Why We Play. Affect and the Fun of Games. In: Andrew Sears / Julie A. Jacko (Hrsg.): The Human-Computer Interaction Handbook. Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. New York: Lawrence Erlbaum, 679-700.

  • LISCHKA, Konrad (2002): Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg: Heise.

  • MARX (1967): Werner Marx (Hg.) Das Spiel - Wirklichkeit und Methode, Freiburg i.Br.: Schulz 1967 (Freiburger Dies Universitatis; 13)

  • MEADOWS, Mark Stephen (2002): Pause and Effect. The Art of Interactive Narrative. London: Pearson Education.
  • MCGONIGAL, Jane (2011): Reality Is Broken. Why Games Make Us Better, and How They Can Change the Wold. New York: Penguin Press.
  • MONTOLA, Markus (2008): The Invisible Rules of Role-Playing. The Social Framework of Role-Playing Process. In: International Journal of Role-Playing 1, 1, 22-36.
  • MURRAY, Janet H (2012): Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press.
  • NETTO (1827): Friedrich August Wilhelm Netto, Das Schachspiel unter Zweien und dessen Geheimnisse : ferner das Courierspiel, Rundschach des Tamerlan und das Kriegesspiel. Aus den ältesten und seltensten literarischen Quellen ... für die Selbstunterweisung systematisch bearbeitet, Berlin: Pauli 1827
  • PEZZOLI-OLGIATI / HÖPFLINGER (2011): Daria Pezzoli-Olgiati / Anna-Katharina Höpflinger [u.a.] (Hg.), Vom Avatar bis zur Zauberei. Religion im Spiel, Zürich: TVZ, 2011.
  • PFALLER, Robert (2002): Die Illusionen der anderen. Über das Lustprinzip in der Kultur. Frankfurt: Suhrkamp.
  • PLESSOW (2007): Oliver Plessow (unter Mitwirkung von Volker Honemann und Mareike Temmen), Mittelalterliche Schachzabelbücher zwischen Spielsymbolik und Wertevermittlung. Der Schachtraktat des Jacobus de Cessolis im Kontext seiner spätmittelalterlichen Rezeption. Münster: Rhema 2007 (Symbolische Kommunikation und gesellschaftliche Wertesysteme; Schriftenreihe des Sonderforschungsbereichs 496).
  • RAHNER, Hugo (1952): Der spielende Mensch. Einsiedeln: Johannes-Verlag.
  • RAUFF, Helga (2005) (Hrsg.): Spielen zwischen Rausch und Regeln. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz Verlag.
  • RYAN, Marie-Laure (2003): Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  • SACHS-HOMBACH et. al. (2015): Klaus Sachs-Hombach / Jean-Noël Thon (Hgg.), Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, Köln: Herbert von Halem 2015.
  • SALEN, Katie / ZIMMERMANN, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press. (Laut Juul magic circle)
  • SCHÄDLER (2007): Ulrich Schädler (Hg.), Spiele der Menschheit. 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele, Darmstadt: WBG 2007 (Veröffentlichungen des Schweizerischen Spielmuseums, La Tour-de-Peilz)
  • SCHÄDLER et al. (2010): Spiel und Bürgerlichkeit, hrsg. von Ulrich Schädler und Ernst Strouhal; in Zusammenarbeit mit Manfred Zollinger, Wien: Springer 2010.
  • SCHEUERL, Hans (1954/199011): Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. Weinheim / Basel: Beltz.
  • SCHEUERL, Hans (1991) (Hrsg.): Theorien des Spiels. Weinheim / Basel: Beltz.
  • SCHNYDER  (2009) Peter Schnyder, Alea. Zählen und Erzählen im Zeichen des Glücksspiels (1650-1850), Göttingen: Wallstein 2009. — Inhaltsübersicht: http://www.wallstein-verlag.de/9783835304833-peter-schnyder-alea.html
  • SCHMUNDT, Hilmar (2002): Hightech-Märchen. Die schönsten Mythen aus dem Morgenland. Berlin: Argon.
  • SHELDON, Lee (2004): Character Development and Storytelling for Games. Boston: Thomson Course Technology.
  • SCHULTE (1978): Spiele und Vorspiele. Spielelemente in Literatur, Wissenschaft und Philosophie. Eine Sammlung von Aufsätzen aus Anlass des 70. Geburtstages von Pierre Bertaux, hrsg. von Hansgerd Schulte, Frankfurt /M.: Suhrkamp 1978  (Suhrkamp Taschenbuch 485).
  • SÖRRRIES u.a. (2002): game_over. Spiele, Tod und Jenseits. Eine Ausstellung des Museums für Sepulkralkultur, Kassel 18. Mai bis 29. September 2002. [Idee und Bearb.: Reiner Sörries], Arbeitsgemeinschaft Friedhof und Denkmal Corporation e.v. 2002.
  • STAMPFL (2012): Stampfl, Nora S.: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover, 2012.
  • STAUSS (2015): Thomas Stauss, Frühe Spielwelten. Zur Belehrung und Unterhaltung. Die Spielwarenkataloge von Peter Friedrich Catel (1747–1791) und Georg Hieronimus Bestelmeier (1764–1829), Hochwald: Librum 2015.
  • STEFFEN (2017): Oliver Steffen, Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen, Zürich: TVZ 2017.
  • STROUHAL (2015): Ernst Strouhal, Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten, Wien: Brandstätter Verlag 2015.
    Weitere einschlägige Publikationen von E. Strohal sind hier einsehbar > http://www1.uni-ak.ac.at/kunstsoziologie/index.php/ernst-strouhal/publik...
  • STRUTT (1838): Joseph Strutt, The sports and pastimes of the people of England: Including the rural and domestic recreations, may games, mummeries, shows, processions, pageants, and pompous spectacles, from the earliest period to the present time, Printed for Thomas Tegg, 1838. — https://books.google.ch/books?id=MBkLAAAAIAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_...
  • TAN, Wey-Han (2010): Playing (With) Educational Games. Integrated Game Design and Second Order Gaming. In: Stefan Sonvilla-Weiss (Hrsg.): Mashup Cultures. Wien / New York: Springer, 223-238.
  • VÄTERLEIN (1976): Jutta Väterlein, Roma ludens. Kinder und Erwachsene beim Spiel im antiken Rom, Amsterdam: Grüner 1976 (Heuremata Bd. 5).
  • VON SASS > BERG
  • WALTER, Klaus (2002) : Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. Siegen: universi.
  • WARK, McKenzie (2007): Gamer Theory. Cambridge, Mass. / London: Harvard University Press.
  • WARWITZ, Siegbert A. / RUDOLF, Anita (20143):  Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler: Schneider.
  • WIELAND (1801): Christoph Martin Wieland, Über die ältesten Zeitkürzungsspiele (1801?), in Sämtliche Werke, Band 33, Leipzig: Göschen 1857, S. 75–103. Digitalisiert von der »Gesellschaft der Arno-Schmidt-Leser« > http://www.gasl.org/wordpress/?page_id=102
  • WULF, Christoph (2005): Zur Genese des Sozialen. Mimesis, Performativität, Ritual. Bielefeld: transcript.
  • ZELLER (1974): Rosmarie Zeller, Spiel und Konversation im Barock, Untersuchungen zu Harsdörffers Gesprächspielen, (Quellen und Forschungen … NF 58), Berlin: de Gruyter 1974.
  • ZOLLINGER (1966): Manfred Zollinger Bibliographie der Spielbücher des 15. bis 18. Jahrhunderts, Band I, Stuttgart: Hiersemann 1966.
  • ZOLLINGER (1995): Manfred Zollinger, Vom Spiel und Spielen. Ein Lesebuch aus zeitgenössischen Quellen 1750–1850, Institut für Spielforschung und Spielpädagogik der Hochschule Mozarteum Salzburg 1995.
  • ZOLLINGER (1997): Manfred Zollinger, Geschichte des Glücksspiels vom 17. Jahrhundert bis zum Zweiten Weltkrieg, Wien: Böhlau 1997.

Links auf Websites und Institutionen

Website von Tom Felber, Spiele-Spezialist der Neuen Zürcher Zeitung >>  https://www.nzz.ch/gesellschaft/spiel/

Website von Marc Bodmer, Leiter des Projekts ›Medienkompetenz-Förderung‹ an der ZHAW > http://marcbodmer.com/wp/

Elliot Avedon Virtual Museum of Games  (University Waterloo, Canada) > http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/index.htm

Schweizer Spielmuseum • Musée Suisse du Jeu • CH-1814 La Tour-de-Peilz > http://www.museedujeu.ch/de

Institut für Spielforschung an der Universität Mozarteum Salzburg > http://www.spielforschung.at/

Véronique Dasen und Ulrich Schädler erforschen la culture ludique antique > www.venividiludique.ch/fr

Anthologie zum Thema »Das Leben als Schauspiel« auf einem Wiki der Uni Zürich

Spielzeugmuseum Nürnberg: Kommentierte Literaturliste zu Spielzeug und Spielen (PDF-Datei zum Dowload)

NZZ-Interview mit Mela Kocher > http://www.nzz.ch/universitaeten-sollten-sich-mehr-mit-computerspielen-b...

 

http://www.games.ch

http://www.gameswelt.de

http://www.gamesbasis.com/pacman.html

https://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft

https://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Spielesoftwareunternehmen

https://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Computerspiele

https://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Computerspiel-Genre

http://www.20min.ch/digital/games

 

Es gibt so viele tolle Spiele in der Schweiz und im deutschsprachigen Raum, und dazu weiss Wikipedia erstaunlich viel. Ursula hat hier einige aufgelistet:

Jassen: https://de.wikipedia.org/wiki/Jass

Elfer raus: https://de.wikipedia.org/wiki/Elfer_Raus

Poker: https://de.wikipedia.org/wiki/Poker

Eile mit Weile: https://de.wikipedia.org/wiki/Eile_mit_Weile

Halma: https://de.wikipedia.org/wiki/Halma

Solitär: https://de.wikipedia.org/wiki/Solitär_%28Brettspiel%29

Monopoly: https://de.wikipedia.org/wiki/Monopoly

Yatzee, oder Kniffel: https://de.wikipedia.org/wiki/Kniffel

Ligretto: https://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto

Rummikub: https://de.wikipedia.org/wiki/Rummikub

Mastermind: https://de.wikipedia.org/wiki/Mastermind_(Spiel)

Zauberwürfel (Rubik’s Cube): https://de.wikipedia.org/wiki/Zauberw%C3%BCrfel

Völkerball: https://de.wikipedia.org/wiki/V%C3%B6lkerball

 nach oben